Konrad Kelch

Digital Image Technician, Teilzeit-Wort-Artist, Ab-und-zu-noch-2er-Kameraassistent mit einem faible für Technik, Wein und Pasta (vor allem Wein und Pasta).

Crysis 2

Ja das stimmt! und warum? alles nur wegen den dreckskonsolen. die freude vergeht einem wahnsinnig schnell bei falschen hässlichen spiegelungen und matschigen texturen. Das Spiel wurde so hoch angepriesen und arbeitet dann mit dx9?? ich meine was soll das?? – die schnittstelle ist mehr als veraltet! Das spiel sieht zwar trotzdem gut aus, aber als grafikknaller würde ich das jetzt nicht bezeichnen. Sogar die CryEngine 2 unterstützt schon dx10!!! Danke an Gamestar!

Gefunden als Reaktion auf diesen klugen Rant bei Rebell.at. Tom, you are right!

Do the Mario – Der alte Klempner macht einen auf Gangster-Rapper

Mario, die arme Sau, musste ja schon für viele Möchtegern-Künstler als Inspiration herhalten. Einen auf Gangster-Rapper musste der er aber noch nie machen, so schlecht ging es ihm selbst zu Zeiten des N64 nicht. Tja, ein Typ namens Rawn war da wohl anderer Meinung und sorgt gleich mal dafür, dass sich alle Bowsers und Koppas dieser Welt ordentlich ins Hemd scheißen werden, denn „Whatch yoself Sukka cuz you end up dead!“ Ähm, jawoll, ja, oder so…

(Via Amy&Pink)

Abrechnung: Arcania – Gothic 4

Ladies and Gentlemen, verehrter Zocker-Super-Nerd, wir brechen mit einer Tradition: auf Texturmatsch.de wird es das erste Mal für ein Spiel eine Prozentwertung geben. Es wird eine Besonderheit bleiben, ein einmaliges Erlebnis und nein, es geht dabei auch garnicht um das Spiel, sondern um diesen kleinen muffigen Möchtegern-Publisher aus grenznahen Gefilden.

JoWood, ihr bekommt für Goth…äh Arcania: Gothic 4 die Wertung, welche ihr euch wirklich, redlich verdient habt, nämlich: 00,0000 Prozent. Warum? Nicht weil ihr es geschafft habt, endlich einen Titel zu veröffentlichen der zumindest zu 90 Prozent technisch perfekt ist, sondern weil ihr ein inhaltlich total unfertiges, auf das spierlerische noch gerade so ertragbare Minimum herunter destilliertes Rollenspiel veröffentlicht habt. Damit habt ihr euch sogleich eure einzige Cashcow komplett herunter gewirtschaftet. Euer Untergang, und es tut mir für eure Angestellten wirklich leid, ist damit besiegelt. Finito, Ende aus. Und ganz ehrlich: es ist gut so, mehr Imageverlust verträgt ein Publisher und die, ja wirklich DIE einzige deutsche Rollenspielserie mit Hand und Fuß wirklich nicht mehr.

Es gibt nur einen einzig guten Nebeneffekt an eurem Dilemma: Piranha Bytes kann nun endlich mit Fug und Recht behaupten, dass sie an dem verteufelt öden Gothic 3 nur eine kleine Mitschuld, und nicht die größe schäbige Schande der Hauptschuld getragen haben. Ihr, liebe Investment-Manager und Aufsichtsräte, habt eure ganze Ahnungslosigkeit bezüglich dieser Branche mit Arcania: Gothic 4 eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Einer Serie, die zu 80 Prozent von Fans genau wegen ihrem Charakter und ihren, und nur extra für euch packe ich dieses Wort aus, unique selling proposition gekauft wird komplett von eben diesen zu befreien, hat mit nichts weiter zu tun als purer Blödheit gepaart mit so viel Ahnungslosigkeit, das ihr euer Geld nun wirklich nicht wert seit. Ich weiß nicht, inwiefern Spellbound mit daran Schuld trägt, aber im Endeffekt müsst ihr als letzte Insantz, was ihr nunmal als Publisher und Hauptgeldgeber seid, doch erkennen, was hier alles nicht stimmt. Warum ihr das nicht habt, oder warum es euch nicht gelingen konnte, das Ruder noch einmal rum zu reißen, das wird  das große Rätsel in der Akte Arcania: Gothic 4 bleiben.

JoWood, ihr habt ausgediehnt.

Dethroned: Warum Arcania kein Gothic 4 als Untertitel haben sollte

Es gibt eine Menge worüber man die Tage als Medien-Konsum-Nerd berichten könnte. In den USA läuft gerade die Herbst-Serien-Saison an, Dead Rising 2 und Halo: Reach erblickten vor kurzem das Licht der Spielewelt und selbst durch die Lichtspielhäuser der Republik flimmert ansatzweise interessante Ware. Mein Reportageinteresse ist trotzdem gleich null. Doch manchmal braucht es nur einen Demo-Launch, einen feurig geschriebenen Bash-Artikel und ein klein wenig versoffenen Inspiration um mich wieder vor die Tastatur zu treiben. Achja, Scheißwetter gibts draußen auch noch im Angebot.

Es war das Jahr 2001 da verlief sich ein kleines bockiges Teenager-Ghör zum ersten Mal in einer dunklen Fantasy-Welt. Es war, so wie es nun einmal ist wenn man sich verläuft, kein durchweg freudiges Erlebnis. Die ersten Stunden in seiner neuen Umgebung musste es schmerzlich lernen ganz unten in der Nahrungskette zu stehen. Unser Kindchen konnte es höchstens mit einem Haufen aufsässiger Ratten aufnehmen, für alles andere war es einfach zu schwach. So mussten Lehrmeister herhalten um seine Fähigkeiten zu steigern und stärkere Waffen gefunden werden. Doch merke: so ganz auf sich alleine gestellt zu sein, dass kann in einer so wunderbar schönen wie auch schrecklichen Welt schwer in ungeahnte Scheißsituationen münden, also war unser Kleiner sehr bemüht sich einer Gruppierung anzuschließen. All das war mit weiteren Aufgaben verknüpft und ehe man sich versah war aus dem bockigen Teenager ein Mann geworden. Höchste Zeit also sich seiner wahren Bestimmung zu stellen, die ihn leider wieder total in die Scheiße ritt.

Gut ein Jahr später sollte unser Held aber erneut die Möglichkeit bekommen die Welt noch einmal zu retten (tolle Sache nech?). Und er fängt dabei, Überraschung, wieder bei Null an. Wieder gilt es das Vertrauen wichtiger Personen zu gewinnen. Wieder muss dafür gekämpft, gequestet und gelevelt werden. Und wieder erquickt allein das Erlebte dabei unser Gemüht. Man steift durch wunderschöne Wälder und durch lebendige Städte. Überall gibt es etwas zu entdecken, braucht ein Bauer eure Hilfe oder gibt es Rattenplagen zu bekämpfen. Es gilt Rezepte für seltene Tränke zu finden, die Schmiedekunst zu erlernen, oder einfach nur ein paar Kräuter zu sammeln. Doch die Angst vor einem erneuten Überfall der Orks sitzt unserem Recken immer im Nacken. Also auch hier wieder auf in den finalen Endkampf, welcher die Bestimmung eines jeden Videospiel-Heldens ist.

Die Gothic-Serie hatte immer dieses gewisse Etwas. Irgendwie waren die Städte authentischer, die Quests abwechslungsreicher, die Wiesen grüner und die Wälder mit mehr Liebe gestaltet als bei anderen Action-RPGs. Gut: über die Steuerung, die elendigen kleinen nervigen Bugs und das insgesamt etwas raue Finish der Serie wurde viel diskutiert und der dritte Teil gab der Serie zumindest qualitativ endgültig den Todesst0ss. Dennoch: die Gothic-Reihe hatte irgendwie diese Pionier-Rolle als „deutscher Innovationsmotor mit Alleinstellungsmerkmal“ inne, und das schon bevor Anno international bekannt wurde und Crytek anfing Grafikorgien zu programmieren. Nur das ist jetzt endgültig vorbei.

Mit der Demo zu Arcania, Untertitel Gothic 4, beweißt Spellbound eindrucksvoll wie man der Serie die Glocke der 08/15-Einheitsbreiigkeit überstülpt. Und das geht so: Wir wachen unter ein paar Bäumen schnarchend auf, geweckt von einer drallen Schönheit die uns sogleich ins Dorf zu ihrem Vater führt. Diesem erzählen wir erst einmal, dass wir seine Tochter gestern noch ordentlich von hinten bediehnt haben und sie nun heiraten wollen. Geil findet er es nicht, aber wenn wir diesen bösen Banditen draußen vor dem Dorf vertreiben, dann dürfen wir mit ihr machen was wir wollen. Gut, wir sind zwar nur ein einfacher Hirte, der außer seinem Hirtenstab keinerlei Waffen besitzt, aber mit einem Räuber und Mörder werden wir locker fertig. Charakterentwicklung, Fertigkeitenbaum, das erlernen von Kampfkünsten? Pah, sowas könnte 14-jährige Gelegenheitsspieler doch nur verprellen. Ergo weg damit.

Gut für uns, dass sich der gemeingefährliche Räuber als unser alter Freund Diego entpuppt, der sich natürlich auch ohne Kampf einfach so verpisst. Er tut uns den Gefallen aber nur, wenn wir ein paar Orks unten am Strand verdreschen, die sich mit seiner Diegoheit nicht anlegen wollen. Unser Hirtenstab ist dafür natürlich genau die richtige Waffe und so schnetzeln wir damit ein paar Orks dahin. Dabei zeigt sich das Kampfsystem in seiner ganzen drögen Primitivität: Schlagen, Ausweichen, Schlagen und nochmals Ausweichen, das reicht schon um als schwächliche Kampfjungfrau mit zwei Orks fertig zu werden. Die Mission ist also erfüllt, Diego ist weg und als Beweis dafür haben wir eine Waffe von ihm bekommen.

Nun gehts also zurück zum Herrn Papa, der natürlich vollkommen geflasht von unsere Erfolg ist und uns seine Tochter auf dem Silbertablett präsentiert. Das ist der Auftakt einer einstündigen Farce, die man uns als Rollenspiel mit Charakterentwicklung, tiefgründiger Hintergrundgeschichte und vorderndem Kampfsystem verkaufen will. In den weiteren 45 Minuten erfahren wir übrigens noch, dass unsere Jetzt-Ehefrau schwanger ist und gerne in ein Kriegsgebiet umziehen möchte (Logik? Wie schön ist dein Urlaub gerade?). All das lässt unseren anscheinend auf einem Methadon-Trip festsitzenden NoName-Helden ertaunlich kalt und wird in vielleicht zehn Dialogsätzen der Marke „gib unserem Praktikanten mal was zu tun“ erzählt. Unfassbar aber leider wahr: sollte Arcania so werden, wie es uns die Demoversion erahnen lässt, dann kann ich getrost auf diese weichgespühlte Hanni-und-Nanni-Version eines Noch-nicht-einmal-Action-Rollenspiels verzichten.

P.S.: Die Performance der Xbox360-Version ist übrigens stellenweise ein Witz. Mit gefühlten 15 Frames/Sekunde zukelt unser Alter-Ego zeitweise durch die Gegend. Prost Mahlzeit!

[asa]B002IIDSEC[/asa]

Herzlichen Glückwunsch Mario

Eigentlich wirst du heute ja schon 29 Jahre alt, aber deinen großen Durchbruch solltest du erst oder schon im Alter von vier Jahren haben. Du bist einer der treuesten und vor allem skandalfreiesten Kinderstars aller Zeiten und immun gegen jeglicher Alterserscheinung. Nur der Rest der Welt meint es nicht gut mit dir. Prinzessin Peach ist, das musst selbst du zugeben, einfach eine dumme Socke, die sich andauernd wieder entführen lässt. Und dein grüner Bruder ist ein dummer Trottel, der dennoch immer die Frau bekommt, die du retten musst. Trotz deines beschissenen Lebens hast du bis jetzt keinerlei Drogenlaster und keine Sexeskapaden hinter dir. Hut ab und auf die nächsten 25 Jahre im Rampenlicht der Spielewelt!

Mafia 2 – Perspektivlosigkeit oder ein Open-World-Spiel, das keines ist

Mafia 2 ist wie ein nur oberflächlich zusammengeflickter Unfallwagen, den uns jetzt der Tscheche um die Ecke als guten Gebrauchten verkaufen möchte. Die Oberfläche ist blank poliert, die zerstörbare Kulisse ein Augenschmaus, die Hintergrundgeschichte in brilliant inszenierten Zwischensequenzen erzählt. Die ersten drei, vier Spielstunden machen einen sehr hungrig. Hungrig auf mehr. Doch dann, so als ob man mit einem Lackschichtenmesser über die noble Karosse des Gebrauchtwagens gehen würde, tun sich Risse und Ungereimtheiten bei den inneren Werten des soeben noch als erstklassig bewertetem Vehikel auf. Es ist so als würde man gegen allen Rat der Welt die Büchse der Pandora öffnen und all das Unpassende und Langweilige, das Substanzlose und das Aufgesetzte offenbart sich nun vor einem.

Mafia 2 bestich sicherlich durch eine sehr gut erzählte Handlung, doch danach kommt wenig. Es werden weder neue Akzente im Spielprinzip gesetzt, noch gibt es außerhalb des Missions-Korsetts etwas zu entdecken. Empire Bay City mit all seinen gepflegten Vorgärten, den umherspazierenden Bewohnern, dem abgewrackten Industrie-Viertel und der noblen Shopping-Meile bleibt eine tote Stadt. Sie ist zwar frei begehbar, hat aber ansonsten keinerlei Nutzen für das Spiel. Es gibt keine Nebenmissionen, keine kleinen Anekdoten, die hängen bleiben, es gibt nur nichtssagende Häuser und undefinierte NPCs. Alle wandeln sie umher ohne das man etwas über sie erfährt. Eingenullt von den Klängen der ausgehenden vierziger Jahre und der optisch imposant inszenierten Architektur fährt man also durch eine leere Hülle. Es wird die Geschichte Vito Scalettas erzählt. Einer, der frisch aus dem Krieg heimgekehrt ist, und der sich nun in der Hierarchie der Mafia hocharbeiten möchte.

Es geht um Macht, Gewalt, schnelle Autos, gesellschaftliches Ansehen und schöne Frauen. Ein Stoff also so alt wie es das Leben selbst (wenn auch evolutionär gesehen natürlich mit anderen Teilaspekten). Die Handlung hat ihre schönen Momente, einen spannenden Bogen und auch einen kleinen Twist. Doch das alles nützt nichts, da man Mafia 2 ansieht, was es gerne sein würde, aber nicht ist. Mafia 2 ist kein Open-World-Spiel. Es gibt zwar einen frei befahrbare Stadt aber die ist eigentlich nutzlos. Der Spieler muss sich, um nicht vor Langweile zu sterben, an den roten Missionsfaden nähen lassen. Der Rest ist und bleibt Staffage. Das mag sicherlich für ein gutes Actionspiel reichen. Es ist aber bedenklich, dass der fast ein Jahrzehnt ältere Vorgänger mehr spielerische Substanz zu bieten hatte. Optisch ist Mafia 2 also eine gelungene Weiterentwicklung, inhaltlich dagegen ein klarer Rückschritt. Im Jahr 2010 reicht das aber einfach nicht mehr aus. Setzten sechs!