Konrad Kelch

Digital Image Technician, Teilzeit-Wort-Artist, Ab-und-zu-noch-2er-Kameraassistent mit einem faible für Technik, Wein und Pasta (vor allem Wein und Pasta).

Kritik: Earl Greyhound – Suspicious Package

Die Platten-Rubrik in diesem Blog gleicht ja eher eine Schande, denn einem Kontinuum an hochwertige Plattenregal-Empfehlungs-Lobhudelei. Grund genug gleich mit einem ordentlichen Feger der Packung Retro-Rock-Charme verquirlt mit einer großen Portion Eigenständigkeit. Suspicious Packageist laut genug um den Hygiene-Streit meines WG-Sponsor-Päarchens zu überdecken und nachdenklich genug um über die Schönheit Wiens inmitten eines nach rechts driftenden politischen Gefildes zu grübeln.

Ob nun ein treibendes „We are“ in Ghosts and the Witness, welches einen selbst nach übermäßigem Ottakringer-Genuß am Abend zuvor trotzdem noch morgens mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht aufstehen lässt, oder ein das extrem entspannte Black Sea Vacation, das oft zweistimmig agierende Duo Kamara Thomas und Matt Whyte führt zum Niederknien von einem Hörgenuss zum Nächsten. Die Rhythmus gebende Gewalt ist mit Ricc Sheridan hinter seiner infernalisch knallenden Snare dem Gesamtkonstrukt mehr als ebenbürtig besetzt. Earl Greyhounds Prägung durch Altmeister wie Led Zepplin und die frühen Pink Floyd blitzt spätestens dann durch, wenn am Ende einiger Songs virtuos gefrickelt und psychedelisch arrangiert wird.

Von draußen prasselt der Regen gegen die Fenster, der Himmel wechselt sich in seiner Farbtönung von bedrohlich dunkelgrau zu anthrazit ab, der Wind heult als würde er das alles verscheuchen wollen und aus den Boxen dröhnt „I got wherewithal to leap from beach to beach / I got the shoes not the fire of a warrior“. Die Finsternis droht sich in meinem Zimmer auszubreiten, die Wände scheinen sich in Richtung Raummitte zu bewegen, dann wechselt das Lieb. Whyte intoniert „I don’t want your understanding anymore / I got fistfuls in my hands to enjoy“, langsam zeichnet sich ab, dass der Tag nichts Gutes mehr zu bringen hat, außer einem Soundtrack der ihn treffend beschreibt. Anhören, verwundert sein, mitnehmen.

Kritik: Inception

Christopher Nolan gilt es das Wunderkind Hollywoods. Er verschaffte Robin Williams neue Charakterzüge (Insomnia) und gab einem toten Kino-Franchise nicht nur seine dunkle geheimnisvolle und schmerzhafte Seele zurück sondern reanimierte es damit zugleich (Batman Begins und The Dark Knight). Nun ist Nolan, anders als z.B. Martin Scorsese, kein Regisseur der soziale Missstände aufdecken möchte oder den eine zeitgeschichtliche Epoche besonders reizt, Nolan ist zumeist ein kühler Erzähler über die Dämonen der Vergangenheit, die jeden von uns irgendwann einmal verfolgen.

Auch Inceptionist im Endeffekt nicht mehr als das, nur das Nolan hier inszenatorisch auf ein Effektfeuerwerk zurück greift, das den Zuschauer visuell einen neuen Orgasmus nach dem anderen beschert. Nun wäre Nolan aber nicht Nolan würde er das alles nicht ganz akribisch und emotionsarm  erklären können, wenn die genaue Begründung auch auszubleiben vermag. DiCaprio spielt Dom Cobb, einen Gauner, der Menschen nicht real, sondern nur in ihren Träumen beraubt. Er schleicht sich in die privatesten Gedanken eines jeden ein und stiehlt das, was sein Auftraggeber haben möchte. Doch gleich zu Beginn ist Cobb auch schon am Ende. Halb tot wird er an einem idyllischen Sandstrand mit spielenden Kindern angeschwemmt. Kaum aufgewacht, spürt er schon den Lauf eines Maschinengewehrs in seinem Rücken. Dom wird abgeführt zu einem alten Mann. Die beiden scheinen sich zu kennen. Woher ist ungewiss und bleibt es auch erst einmal, denn jetzt fängt Nolan an die Vorgeschichte zu dieser Szene zu erzählen.

Dom ist gerade mitten in einem „Job“. Es gilt geheime Informationen aus dem Safe eines japanischen Energie-Magnaten (Saito, Ken Watanabe) zu „besorgen“. Doch der Job droht zu scheitern als eine ominöse Frau auf den Plan tritt. Mel, so viel erfahren wir schon einmal, stand irgendwann in einer sehr intimen Verbindung mit Dom. Von Kindern ist die Rede und von Misstrauen. Mehr Zeit zum Reden gibt es nicht, schließlich droht die Traumwelt, in die sich Dom zusammen mit seinem Kollegen Arthur (Jospeh Gordon-Levitt) hinein geschlichen haben, gerade sprichwörtlich zu zerbrechen. Der Job droht sich selbst zu exekutieren. Doch gerade als alles zusammen fällt und Saito sich selbst in einer weiteren Traumebene nicht zur Preisgabe der Informationen zwingen lassen will, tut sich für Dom eine neue Perspektive auf. Saito bietet ihm an, dafür zu sorgen, dass er endlich wieder in die USA zu seinen Kindern einreisen kann. Dom, verzweifelt durch die Isolation von seinen Kindern, nimmt den Auftrag an.

Seine verlassenen Kinder und Mel, seine Ex-Frau, das sind die Schatten, welche Dom verfolgen. Mel hat er schon verloren, seine Kinder droht er zu verlieren. Saito ist sein einziger Ausweg. Doch der Auftrag ist schwierig. Um das zu bekommen was Saito will, muss Dom nicht nur in den Traum seines Opfers, dem Erben eines riesigen Energieunternehmens, gelangen, sondern ihn in einem selbst konstruierten Traum davon überzeugen, das Erbe seines Vaters nicht einzugehen. Diese Methode, einer Personen einen fremdem Traum als ihren eigenen zu verkaufen, nennt man Inception. Sie gilt als fast unmöglich durchführbar und trotzdem muss es Dom versuchen. Dass ihn dieser Auftrag an das Limit seiner eigenen Belastbarkeit treiben wird, ist dann auch der Treibstoff, der den Film am laufen hält.

Was nun kommt ist eine Dissertation über das Wie, das Dafür und das Dagegen der Traummanipulation. Rein inhaltlich sucht Dom zusammen mit Arthur sein Team zusammen, rein faktisch betrachtet erklärt Nolan hier fast täuschend präzise, wie Träume infiltriert und kreiert werden. Täuschend deshalb, weil er nur an der Oberfläche kratzt. Welche Fähigkeiten man braucht lässt er offen, genauso wie eine Herkunftsgeschichte der Inception. Es wird also viel erklärt ohne wirklich viel zu sagen. Lange Dialogszenen werden mit optisch opulenten Aha-Effekten kaschiert. Da kippt schon einmal eine Straße gen Himmel, oder ein ganzes Stadtviertel hebt sich als Firmament empor. Nolan nimmt sich auch nur an dieser Stelle des Films zumindest ein paar Minuten Zeit, den Nebencharakteren etwas mehr Profil zu geben. Die restliche Zeit spielen sie eher als Statisten die Puppen in einem Masterplan, in dem DiCaprios Charakter der Meister der Puppen ist.

Denn trotz all der Effektorgien, trotz des innovativen Grundcharakters der Handlung, geht es Nolan im Grunde nur darum, DiCaprios Charakter erst beim Scheitern, dann bei der eigenen Katharsis und zum Schluss bei der Genesis zu beobachten. Er versteift sich dabei so sehr in Doms Geschichte, in der Mel dessen ultimative Nemesis verkörpert, dass er in seinem Erklärungswahn einen sehr großen Fehler begeht: Nolan verrät nach gut einer Stunde Spielzeit das Ende seines Films. Es ist ein kleiner Nebensatz in einer der unzähligen Debatten darüber, wie gefährlich die Inception wirklich ist, doch er erklärt die Anfangsszene des Films so präzise und kühl, wie Nolan den ganzen Film über zu erzählen pflegt.

Ab hier verkommt die grandios und atemberaubend inszeniert Action zu einem Zirkus. Sie dient nur mehr der optischen Kaschierung einer Geschichte, die versucht noch etwas Neues zu erzählen, wo es nichts mehr zu erzählen gibt. Nolan hat sich selbst ins Abseits manövriert, denn die Gewissheit über das Ende seiner Geschichte voller Illusionen und Versteckspielereien, macht dann auch die durchaus facettenreiche persönliche Tragödie Doms zu einer Farce. Schließlich weiß der Zuschauer schon über dessen weiteren Verlauf. Zwar versucht Nolan am Ende mit einer einzigen Einstellung und einem sehr zentralen Objekt des Films dem Plot doch noch seine Ungewissheit zurück zu schenken. Doch kommt diese Konfusion des Zuschauers viel zu spät, um wieder gut zu machen, was bis dahin geschehen ist. Kurzum: enttäuschend.

Kritik: Moon

In Duncan Jones Regiedebüt hat sich die Welt endgültig von ihrem tödlichem Energiestigma, dem Erdöl, befreit. Der Kraftstoff, welcher den blauen Planeten am Rotieren hält, nennt sich Helium-3 und wird auf der Oberfläche des Mondes abgebaut. Der Abbau des begehrten Rohstoffs geschieht dabei fast automatisch, die Raumstationen werden nur zur Sicherheit von einem Techniker täglich überprüft. Sam Bell, wunderbar gespielt von Sam Rockwell, ist einer dieser Menschen, die sich dazu verpflichtet haben, drei Jahre lang einsam auf einer Raumstation Helium-3 abzubauen. Sams einziger Weggefährte dabei ist eine künstliche Intelligenz namens GERTY, welche ihn dabei unterstützen soll, seinen Alltag auf der Raumstation zu meistern.

Sams Tage auf der Raumstation sind gezählt. Sein Vertrag läuft in wenigen Wochen aus und er freut sich schon sehnsüchtig darauf, seine Frau und sein Kind wieder zu sehen. Die einsamen Jahre auf der Raumstation haben jedoch ihre Spuren hinterlassen: Sams körperlicher Zustand ist schlecht und er leidet unter Halluzinationen. Eines Tages während einer Routinekontrolle passiert es dann: während einer Halluzination erleidet Sam einen Unfall und wacht mehrere Stunden später jedoch wieder voll genesen in der Krankenstation der Basis auf.

Sam wird misstrauisch als er eine live geschaltete Videokonferenz von GERTY mit Lunar Industries mit ansehen kann. Angeblich sei nämlich die Satelliten-Verbindung mit der Erde gestört, sodass Sam nur aufgezeichnete Meldungen seiner Familie empfangen könne. Zusätzlich bekommt GERTY die Anweisung, Sam daran zu hindern die Raumstation zu verlassen. Ein Rettungsteam von der Erde soll sich hingegen um den zerstörten Harvester kümmern. Sam schöpft Verdacht, dass hier irgendetwas nicht stimmen kann, und täuscht ein Gasleck um die Station verlassen zu dürfen. In dem Wrack des Harvesters findet er eine lebende Person: sich selbst.

An diesem Punkt ändert sich die Grundstimmung des Films: war er zuerst noch ein in melancholischen Bildern erzählte Kritik an der Einsamkeit des menschlichen Individuums in einer fast komplett durch Robotern automatisierten Welt, so werden jetzt die Schnitte hektischer, die Einstellungen enger und die Sprache aggressiver. Sam 1 und Sam 2 finden alsbald heraus, dass es sich bei dem ominösen „drei-Jahres-Vertrag“ um die Lebenszeit der Klone handelt, die sich zu Hauf als Ersatz für sie selbst unter der Basis befinden. Sam 1 findet auch heraus, dass es sich bei den Videonachrichten seiner Familie um Aufzeichnungen von vor 15-Jahren handelt und dass der echte Sam Bell immer noch auf der Erde lebt.

Jones Film bezieht aus der Hassliebe zwischen Sam 1 und Sam 2 dabei eine besonders interessante Dynamik. Beide Figuren haben einen Menschen als reales Abbild. Sam 1 ist jedoch durch die jahrelange Einsamkeit degeneriert und kann sich mit dem aggressiven und streitsüchtigen Sam 2 nicht mehr identifizieren. Dennoch arbeiten schlussendlich beide Klone zusammen, um über die Machenschaften der Lunar Cooperation zu berichten.

In Moon befasst sich Jones sehr ausgiebig mit der Frage, wie viel die Individualität eines Menschen in einer zum Teil automatisierten Welt noch zählt und wie sich die Isolation eines jeden auf seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten auswirkt. Das Resümee, welches Jones zieht, ist dabei eine Dystopie in schönen Bildern einer Wirklichkeit die weit entfernt scheint und es in Wahrheit dann doch nicht ist. Unbedingt ansehen.

Die Medal-of-Honor-Debatte

Gerade bei 4players gelesen: Es wird im neuen Medal-of-Gähn-Teil möglich sein, die Taliban im Mehrspielermodus zu spielen. Scheinheiligkeit, Ignoranz und Realitätsverschiebung galore gehen dabei auf beiden Seiten ins Gefecht. Da wäre zuerst die Bundeswehr an der Reihe: Es ist widerwärtig, so ein Spiel auf den Markt zu bringen, während in Afghanistan Menschen sterben.“ Ja, Herr Wilfried Stolze, das mag vielleicht sein, aber ist es nicht pervers, moralisch fragwürdig und menschenverachtend, die Bundeswehr auf Youtube als Erlebnisveranstaltung zu präsentieren, während sie derweilen Zivilisten am Hindukusch tötete?

EA kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen und kontert: „Wenn aktuelle Gewalt in Büchern, Filmen oder im TV thematisiert werden darf, warum nicht auch in einem Game“ Ganz einfach? Okay, weil ihr die Gewalt nicht hinterfragt, sonder nur einen aktuellen Krieg als Kulisse auswählt, weil es sich besser verkauft, eine höhere Medienresonanz hat und vielleicht für einen Skandal sorgen könnte. Also beschwert euch nicht über Stolzes Kommentar, es ist doch genau das was ihr haben wolltet. Und ganz ehrlich: ist Medal of Honor wirklich so schlecht, dass es sich ohne etwas Medien-Tamtam nicht verkaufen wird?

P.S.: Ein klein wenig erinnert mich das ja an eine gewisse Diskussion um ein sehr russisches Flughafen-Level, die wir letztes Jahr geführt haben. Warum also überhaupt darüber aufregen?

The Walking Dead – Trailer und so

Wenn Frank Darabont, Regisseur von u.a. The Shawshank Redemption, eine TV-Serie entwickelt, dann kommen dadrin bestimmt, ähm ja, Zombies vor. The Walking Dead könnte nichts anderes werden als der erfrischendste und sehenswerteste (Superlative for the win) TV-Serien-Neustart dieses Jahr. Die Bildsprache passt, der Hauptdarsteller sieht auf den ersten Blick sympathisch auf und eine Adaption des gleichnamigen Comics war schon längst fällig. Sollte sich Darabont sehr nah am Original halten, dann erwartet uns alles, nur keine erneute langatmige Zombie-Überlebenskampf-Geschichte.

The story so far: Polizist Rick Grimes wird bei einer Verfolgungsjagd angeschossen, schwer verletzt kommt er ins Krankenhaus und wacht irgendwann später aus seinem Koma wieder auf. Das Krankenhaus ist leer und seine Familie scheint auch weg zu sein. Das klingt jetzt schon nicht besonders toll, wird aber noch „besser“, als plötzlich ein Haufen Untoter die Straße unsicher macht. Grimes Zeit im Koma hat also mal locker dazu gereicht die kompletten USA in einen Zombie-Staat zu verwandeln. Doch Grimes will seine Familie wieder finden und macht sich so auf den Weg, um mehr als nur ein paar Zombie-Ärsche zu treten.

StarCraft 2 – Mein Ersteindruck

Es ist (endlich) da: heute Morgen, sehr sehr früh am Morgen sogar, stand endlich der Postbote mit meiner Collectors Edition vor der Tür (Anm. an mich: Conrad Electronics stinkt bei Vorbestellungen). Sorgsam aber doch mit einer gewissen Hektik riss ich die zig Schichten Folie von der Packung und der DVD-Hülle und schob den Rest der vollgestopften Box erst einmal beiseite. Okay, den „fucking awesome“™ USB-Stick konnte ich doch nicht ignorieren, dennoch, die CE hab ich mir eher gekauft weil ich StarCraft samt Addon Broodwar nach zig Umzügen als verschollen deklariere und gerne wieder haben wollte und nicht unbedingt wegen des sonstigen Inhalts – welcher wohl auch eher unspektakulär ausfallen soll.

Aber die CE ist ja eh scheißegal, kommen wir zum Spiel: nach der notwendigen Battle.net-Registrierungsorgie und einem an Machotum kaum überbietbaren „Krieg-ist-sowas-von-geil“-Intro befinden wir uns im Hauptmenü. Alles ist für Blizzard obligatorisch nett inszeniert und trotzdem übersichtlich. Multiplayer interessiert mich bei RTS kaum, dafür bin ich zu schlecht und die Koreaner zu flink und mindfucking intelligent, also nix wie rein in die Solo-Kampange. An dieser Stelle muss ich kurz meine Attitüde bzgl. Echtzeitstrategiespielen definieren: es gibt für mich nur zwei Serien, die mich jemals dazu getrieben haben, ein Strategiespiel anzufassen und das dann auch noch in Echtzeit zu bewältigen. Die Eine hört auf den Namen Age of Empires und war bis zum zweiten Teil genial, die Andere auf, naja, ihr-wisst-schon-wen. Alles andere geht mir am Arsch vorbei, weil zu schwer, zu langweilig erzählt, zu kleinteilig, zu viel, zu verstrickt, zu bieder, zu sehr typische Echtzeitstrategie halt. StarCraft war für mich immer das genaue Gegenteil: die Zwischensequenzen haben eine coole, nachvollziehbare und interessante Geschichte erzählt, das Stein-Schere-Papier-Einheitenprinzip war selbst für mich beherrschbar und die einzelnen Fraktionen hatten jeder seinen eigenen Reiz.

Die ersten vier Matches der Kampagne dürften dann wohl auch eher als Aufwärmübung für vergreiste Strategen oder als Einführung für RTS-Neulinge taugen. Ich gehöre irgendwie zu Beidem und finde es ganz angenehm, dass man nicht sofort mit dem kompletten Techtree überfrachtet wird. Um genauer zu sein: bis auf Space Marines, Marodeure und Sanitäter gibts keine weiteren „Nahkampfeinheiten“. Bunker und Raketentürme stellen das Basenverteidigungsprogramm dar und der Rest besteht aus einem sehr minimalen Basenbau. Das mag Profis und Fortgeschrittene stören, mir wars erst einmal latz. Das Schlachtfeld an sich, dieses kleine hinterhältige dreckige Biest, lässt sich ansonsten so beackern wie schon im Vorgänger. Innovationen gibt es quasi nicht. Ein paar neue Einheiten, wie der Flammendingsdabumms kommen zwar dazu, sind aber erstens Soloplayer-exklusiv und zweitens das Minimum was eine Fortsetzung mitbringen muss. Ansonsten funktioniert meine alte Taktik immer noch ziemlich gut. Sprich: ich baue mir vier bis acht Space Marines (meistens reichen die Ressourcen nur für vier) gehe in Richtung Gegner-Basis, schaue mir an, was dort so aufgefahren wird, überlege kurz welche Einheiten dagegen Sinn machen und ziehe mich dann erst einmal zurück um meine Armee aufzubauen. Hört sich primitiv an, und gerade SC2-Freaks werden jetzt erschüttert sein, über die Einfallslosigkeit meiner Taktik, aber im Kampagnenmodus funktionert das tadellos.

Bis jetzt spielt sich StarCraft 2 also wie ein nettes Grafikupdate mit ein paar neuen Einheiten. Dass das Missionsdesign mit Überraschungsangriffen und sinnvollen Nebenmissionen gewohnt hochklassig ausfällt ist irgendwie klar und alles andere hätte mich von Blizzard auch arg enttäuscht, weswegen der Unmut zu neuen Ideen doch schon etwas an der schönen, neuwertigen, mit viel Politur auf hochglanz getrimmten Oberfläche nagt. Einzig der Kampagnenverlauf gestaltet sich anders als noch vom Vorgänger gewohnt: neue Einheiten bzw. deren Upgrades müssen teuer erkauft werden, das Geld dafür bekommt ihr ganz in Söldnermanier nur dann, wenn ihr Missionen erfolgreich absolviert habt. Meist stehen euch zwei Missionen zur Auswahl:

– die Samariter-Missionen: helft irgendwem in Not, dann bekommt ihr Einheit-X neu, und ein paar Forschungspunkte bzgl. Zerg oder Protoss, aber weniger Geld

– die Kapitalismus-Schwein-Mission: bergt irgendein wertvolles Alien-Artefakt, dann bekommt ihr natürlich auch eine neue Einheit und Forschungspunkte aber etwas mehr Geld

Das soll der Kampagne non-lineare Auswüchse verleihen, ob es das wirklich tut, kann ich bis jetzt aber noch nicht nachvollziehen.

Ein paar kleine Nerv-Faktoren gibt es übrigens auch schon: eure lieben WBFs stellen sich teilweise selten dämlich an und mauern sich gerne einmal dicht und irgendwie fehlt es an einer richtig übersichtlichen Zoomstufe, andauern schwebt ihr mit eurer Kamera zu direkt über dem Geschehen. Das sorgt zwar für etwas mehr „mitten-drin“-Feeling, geht einem aber gerade bei größeren Kampfgelagen etwas zu sehr auf den Senkel.

35MM – 35 Filme in 2 Minuten symbolisch dargestellt

Es gibt Perlen im Internet, die darf man nicht nur einfach mit einem kurzen Twitter-Link abspeisen. So auch diese großartige Collage 35 sehr bekannter und zugleich wichtiger Filme von Pascal Monaco. Die Aufgabe seines Kurzfilms: 35 Filme in 2 Minuten symbolisch darstellen. Das ist mal sehr einfach ausgefallen, mal auch wieder sehr kryptisch gehalten. Ungemein unterhaltsam ist es aber auf alle Fälle und manchmal staunt man nicht schlecht, wenn man einen wohl bekannten Titel trotz recht eindeutiger Symbolik nicht erkannt hat. Eure Interpretationsstärke ist also gefragt. Welche Filme werden hier dargestellt? Und ja nicht in den Kommentaren bei Vimeo nachschauen.

Kritik: Singularity

Konferenzraum von Raven, irgendwo in Texas: nach dem desaströsen Quake 4 versucht sich ein kleiner, sehr sehr kleiner Stab an Game Designern daran, neue Ideen zu finden. Es herrscht stundenlang eine angespannte Ruhe, plötzlich kommt Praktikantin Sasha rein. Noch leicht verschwitzt erzählt sie etwas von Ölfässern, welche man mit Hilfe einer Gravitations-Waffe auf Gegner schmeißen könnte und wie viel Spaß ihr das gemacht hätte. Alle hören ihr aufmerksam zu, was weniger an der Idee liegt, sondern eher daran, dass man durch ihr weißes T-Shirt ihre Nippel sieht. Plötzlich stimmt ihr einer der fünf anwesenden Game-Designer euphorisch zu, wohl wissend, dass er heute nacht sicherlich nicht alleine nach Hause geht.

Ein paar Jahre später ist aus der verschwitzen und vielleicht noch 2003 innovativen Idee das Shooter-Machwerk Singularity geworden. Um es gleich auf den Punkt zu bringen: Singularity hat mit firschen Ideen so viel zu tun, wie Kinect mit Core-Gamern, nämlich rein gar nichts. Das ist aber egal, schließlich will Ravens Shooter auch nicht wirklich neuartig sein und das steht ihm sehr gut. Die Handlung ist, naja, sagen wir mal banal. Ihr müsst irgendeinen Wissenschaftler daran hindern die Weltherrschaft an sich zu reißen oder so. Die ehemalige UdSSR in der Rolle des Wiedersachers sowie die USA als Weltretter spielen dabei auch noch eine Rolle und komische Experimente um eine omnipotente Energie namens „Element 99“ sind eigentlich der Hauptgrund, warum ihr jetzt zur Waffe greifen müsst. Laut Gamestar sei die Geschichte spannend erzählt, ich glaube eher, dass sie ursprünglich sagen wollten, dass die paar Storysequenzen keinen stören…

Hört sich jetzt erstmal nicht so prickelnd an, aber seien wir als Oldschool-Shooter mal ehrlich: Unreal, Doom und Co. haben wir damals auch nicht wegen der Handlung so innig geliebt. Eher wegen kompromissloser Action, hektischer und spannender Duelle und dem ewigen Kampf mit zu wenig Munition und viel zu wenig Energie. Zwar muss Singularity zwangsweise ein paar neumodische Anleihen haben, das Kerngameplay könnte aber glatt aus 1999 stammen, als Egoshooter noch simpel zu spielen, aber schwer zu meistern sein durften und uns Halo nicht das repetetive ducken, schießen, ducken-Yoga-Programm als tolles Gameplay verkaufen wollte. Ja, ihr könnt eure Waffen upgraden, auch die Umwelt könnt ihr mit Hilfe einer spezielle Gravitationswaffe verändern (zumindest da, wo es die Entwickler wollen), schlussendlich hat sogar euer Charakter verbesserbare Attribute, dennoch: Deckungssystem? Nada! Auto-Heal? Ihr kennt doch noch Medipacks, oder? Koop-Gameplay mit NPCs? Ha, die K.I. ist schon froh, wenn sich wenigsten eure Gegner einigermaßen clever verhalten, wie da auch noch NPCs mitberechnen? Was bleibt: actionbetonte Zweikämpfe bei denen Reaktion, Treffsicherheit und Beweglichkeit gefragt sind. Ein paar angenehme Puzzle-Passagen, um sich ein wenig auszuruhen. Nettes Leveldesign, was man zwar so schon kennt, was jedoch abwechsungsreich genug ist, um nicht den Eindruck zu erwecken, man durchquere eine Röhre nach der Anderen. Ein paar, um genau zu sein, zwei coole Waffen. Und leider die Gewissheit, dass wir wohl keinen zweiten Teil erleben dürften, dafür verkauft sich Singularity bis jetzt einfach zu schlecht.

They don’t make games like this no more! Klar, Halo-verseuchte Konsolen-Shooter-Freunde werden über die Rückwärtsgewandheit dieses Titels den Kopf schütteln. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade mit der unpräziseren Pad-Steuerung keinen Spaß machen, aber das ist nicht mein Problem. Singularity spielt man auf dem PC. Das macht das Spiel nicht nur im Einkauf billiger, sondern das Gameplay um einiges besser. Es handelt sich hier um einen Shooter, den ich weder im Jahr 2010, noch von einem amerikanischen Entwickler und schon gar nicht von Activision als Publisher erwartet hättte. Früher wäre soetwas Mainstream-Ware erster Güte gewesen, also Triple-A, heute ist es eher ein Nischenmarkt, der hauptsächlich von osteuropäischen Entwicklern bedient wird. Und wenn wir schon bei den guten alten Zeiten sind: früher hätte soetwas noch 88 Prozentpunkte bekommen. Klar, Zeiten ändern sich, aber das muss ja nicht immer zum eigenen Vorteil sein, oder?