Spiegel Online hat Wacken (wieder) entdeckt

Gratulation SPON, ihr wisst das es Wacken gibt. Ihr kennt auch die 2006 erschienene Dokumentation „Full Metal Village“. Ihr habt also eine Ahnung, wie die Bewohner Wackens auf die Festivalbesucher Wackens reagieren und wie ihre Einstellung gegenüber 75.000 Metal-Fans ist. Eine Frage hätte ich da aber noch. Warum schreibt ihr dann ganze zwei Jahre nachdem ihr schon etwas über „Full Metal Village“ und „Wacken“ allgemein geschrieben habt, noch einmal einen Artikel mit genau demselben Inhalt? Nur für die zwei neuen Erkentnisse, dass Fan-T-Shirts wichtig sind und Iron Maiden seit 1992 musikalisch wenig gerissen haben? Letzteres ist mit dem grandiosen „Brave new World“ übrigens eindrucksvoll wiederlegt und Ersteres ungefähr so spektakulär, wie ein Kaugummi unterm Schultisch.

Ist es wirklich nur das Sommerloch, oder hattet ihr einfach keine Lust euch ein wenig über die Bands zu informieren und eine launige Festival-Reportage zu schreiben? Es ist schon lustig, dass eure Printkollegen deutschen Bloggern unterstellen, sie seien belanglos, während auf eurer Internetplattform selbst belanglose Lückenfüller-Artikel erscheinen. Ihr solltet das eigentlich besser können, oder besser müssen…

Wie viel ist Print bei Jugendlichen noch wert?

Das Internet wird immer stärker, selbst große Tageszeitungen in den USA spüren das. Gleichzeitig, so zeigt es der aktuelle AWA-Bericht „Die junge Generation als Vorhut gesellschaftlicher Veränderungen“, lesen immer weniger junge Menschen Printmedien. Gerade Jugendzeitschriften merken das deutlich. Selbst die alterwürdige Bravo musste innerhalb von vier Jahren knapp 200.000 Leser am Kiosk abgeben.

Warum das so ist dürfte sich nur schwer an einem Trend festmachen. Interessant zu beobachten ist jedoch, dass laut aktuellem AGOF-Bericht über 95 Prozent der 14- bis 19-Jährigen im Internet aktiv sind. Mehr als jede andere Altersgruppe. Nun muss eine hohe Internetnuztung natürlich nicht gleich bedeuten, dass diese Zielgruppe sich nur noch über das Internet informiert. Immerhin nutzen viele Surfer das Internet zuallererst zum Versenden von Emails (88,9 %) oder als Recherchemedium (88 %). Als Nachrichtenquelle wird das Internet erst an dritter Stelle mit 64,6 % genutzt. Jugendliche zwischen 14 und 19 Jahren nutzen das Internet sogar primär fürs Flirten oder die Kommunikation mit Freunden via Chatrooms und Instant-Messenger. Nachrichtendienste werden da eher weniger abgefragt. Das liegt sicherlich daran, dass sich immer weniger junge Menschen für Politik interessieren.

Klassische Jugendzeitschriften wie Bravo oder Popcon standen aber seit ihrer Gründungszeit eher weniger für politische Aufklärung. Star-Hypes, sexuelle Aufklärung, Lovestories sowie Promi-News waren und sind nachwievor die Themen mit denen Bravo und Co. versuchen junge Leser anzusprechen. Doch gerade hier liegt das Problem vieler Jugendzeitschriften. Wer will schon etwas über Britneys Eskapaden lesen, wenn er es in bewegten Bildern auf Youtube sehen kann? Wer braucht eine heiße Lovestory, wenn er selbst in Flirtportalen und Chatrooms aktiv werden kann? Diese Fragen dürften sich viele Jugendliche stellen und rasch zu dem Ergebnis kommen, dass es sich kaum noch lohnt Geld für ein Magazin auszugeben, dass sich hauptsächlich mit Themen beschäftigt, die man im Internet aktueller, schöner und leichter konsumierbar bekommt. Die klassische Jugendzeitschrift wird also durch ihre Themenauswahl und dessen Gestaltung ins Abseits gerückt. Wie schwer es sein dürfte, diesesn Trend entgegen zu wirken, wenn man eine komplette Zielgruppe vom Printmedium entwöhnt hat, dürfte wohl erst die Zukunft zeigen. Besonders rosig dürfte die aber wohl nicht mehr aussehen.

IVW 2/2008: Welcher Spieler liest eigentlich noch offline?

Wenn ich mir die neuen, frisch veröffentlichten IVW-Verkaufszahlen so ansehe, wohl nicht mehr allzu viele. Hier nun aber das Desaster:

Bravo Screenfun
Aktuelles Quartal (02/08): 22.105 Hefte
Vorjahr (02/07): 55.943 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): – 60,5%,  -33.838 Hefte

CBS
Aktuelles Quartal (02/08): 263.113 Hefte
Vorjahr (02/07): 319.004 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -17,5%,  -55.891 Hefte
Game Master
Aktuelles Quartal (02/08): 53.149 Hefte
Vorjahr (02/07): 47.049 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): +13,0%,  +6.100 Hefte
GameStar
Aktuelles Quartal (02/08): 179.272 Hefte
Vorjahr (02/07): 210.577 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -14,9%,  -31.305 Hefte

GamePro
Aktuelles Quartal (02/08): 41.082 Hefte
Vorjahr (02/07): 48.243 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -13,8%,  -7.161 Hefte

PC Action
Aktuelles Quartal (02/08): 50.967 Hefte
Vorjahr (02/07): 64.888 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -21,5%,  -13.921 Hefte

PC Games
Aktuelles Quartal (02/08): 137.699 Hefte
Vorjahr (02/07): 173.004 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -20,4%,  -35.305 Hefte

PC Games Hardware
Aktuelles Quartal (02/08): 74.999 Hefte
Vorjahr (02/07): 82.280 Hefte

Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -8,8%,  -7.281 Hefte

SFT
Aktuelles Quartal (02/08): 181.673 Hefte
Vorjahr (02/07): 203.062 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -10,5% , -21.389 Hefte

PC Games und GameStar stecken in einem erschreckenden Auflagentief, vor knapp zwei Jahren konnte die GameStar immerhin noch knapp über 300.000 Hefte pro Monat durchverkaufen, die PCGames war bei konstant über 200.000 Stück. Davon kann man heute wohl nur noch träumen. Quelle für dieses Manifest des Print-Sterbens ist übrigens PZ-Online.

Zeitungskrise in den USA: MSNBC beschwört Ende der Printpresse

Letzte Woche war, wie es Pulitzer-Preisträger Timothy Egan in der „New York Times“ so treffend formulierte, wohl die „blutigste Woche des Jahres“ für so ziemlich jeden Print-Journalisten in den USA. Rund 1000 Jobs fiehlen in eben jener Woche dem Rotstift zum Opfer. Doch damit hört die Entlassungswelle im Print-Markt in den USA nicht auf. Heute kündigte der „Chicago Tribune“ an, weitere 80 redaktionelle Stellen zu streichen. Paradoxerweise steigen zugleich die Reichweiten der großen Zeitungen. Nur halt eben online und nicht im Print-Berreich. Das große Geld lässt sich mit den Online-Ausgaben aber noch nicht verdienen, der Leser zahlt per se ja erst einmal nichts für die Information. Werbung alleine reicht da als Einnahmequelle nicht aus.

MSNBC geht jetzt sogar soweit und erklärt den Printmarkt für tot, vergisst dabei aber auch, dass das Internet dank IPTV irgendwann auch am Stuhl der Fernsehsender sägen könnte:

Jeff Jarvis, Erfinder des Magazins „Entertainment Weekly„, geht indes das Problem pragmatisch an und erklärt in einem Beitrag auf seinem Blog „BuzzMachine“, wie man eine Tageszeitung selbst in kleineren Städten zugleich rentabel und journalistisch wertvoll führen kann. Eins dürfte nach den rapiden Einschnitten bei fast allen großen Tagszeitungen in den USA aber klar sein: Online und Print müssen es gemeinsam schaffen, eine sowohl dem wirtschaftlichen, als auch dem journalistischem Anspruch gerecht werdende Symbiose zu schaffen. Denn: Wer möchte schon schlecht recherchierte Artikel und Nachrichten lesen, selbst wenn diese kostenlos verfügbar sind?

Second Life Magazin ist nicht mehr *UPDATE*

Second Life ist und bleibt ein Phänomen. Ein viel zu hoch gehyptes Phänomen allerdings. Niemand wusste so recht, was Seond Life ist. Anscheinend hatte aber jeder das Gefühl, Second Life sei total wichtig. RTL2 und selbst die guten alten Tagesthemen berichteten über das neuerliche „zweite Leben“. Der Axel Springer Verlag veröffentlichte – und veröffentlich bis heute – mit „The Avastar“ eine Bild-Zeitung fürs Second Life und auch Werbeagenturen schienen Second Life zu lieben. So sehr sogar, dass Mercedes Benz einen eigenen Showroom ins virutelle Leben verlegte.

Ja, Second Life war in aller Mude. Schließlich sollten es zu Zeiten der Tagesthemen-Reportage über „1 Millionen Spieler weltweit“ gespielt haben. Das ist im Vergleich mit Branchen-Schwergewichten wie „World of WarCraft“ mit derzeit knapp 10 Millioenen Spielern zwar eigentlich nichts, aber der Markt sollte ja noch wachsen. Dumm nur, dass er es nicht tat und die meisten Spieler eher flüchteten, anstatt Neue anzuwerben.

Second Life liefen also die Kunden davon. Mehr als 100.000 Spieler kann man derzeit nicht aufweisen. Das ist im Vergleich mit anderen MMORPGs, nichts weiter ist Second Life ja, erschreckend wenig. Man ist damit Einer unter Vielen. Von einer Internetplattform, die größer als Myspace werden sollte, kann da keine Rede mehr sein. Gründe gab es viele. Die miese Performance der Server, der schlechte Kundensupport, die öde Grafik, das eher laue Spielprinzip. Das Second-Life ein großer inhaltsleerer Hype war, das wurde vielen Firmen schlagartig bewusst.

Warum sich dann ein kleiner Verlag daran machte, ein eigenes, monatliches Magazin zum Thema Second Life zu bringen, bleibt mir bis heute ein Rätsel. Im November 2007, also zu einem Zeitpunkt wo sich das mediale Interesse an Second Life abzubauen begann, ging die ersten Ausgabe an den Start. Druckauflage 30.000, Preis 3,99, Umfang 100 Seiten. Das waren die wichtigsten Daten. Besonders optimistisch schien man also schon mal nicht zu sein, wenn man einem Magazin noch nicht einmal zutraute, mehr als 30.000 Leser zu finden.

Allgemein zeugte es schon von einer gehörigen Portion Mut, ein monatlich erscheinedes Magazin zu einer sich täglich verändernden Welt herauszubringen. Mehr als Einstiegshilfen, Tipps und Tricks für gestandene Spieler und eine Zusammenfassung der besten Adressen in Second Life hatte die Erstausgabe nicht zu bieten. Wäre ich Second-Life-Spieler, „The Avastar“ plus zahlreiche private Fanseiten sowie Blogs hätten mir zig Mal mehr Informationen geboten. Warum also dieses Magazin kaufen? Das dachten sich wohl noch mehr Second-Life-Spieler und so ist nach nunmehr sieben Ausgaben Schluss. Auch wenn man es offiziell nicht zugeben will.

*UPDATE* Mittlerweile steht auch auf der offiziellen Webseite, dass der Runway-Verlag insolvent ist. Man bedankt sich brav bei allen Lesern und Abonnenten und das wars dann auch schon. Was sollte man auch mehr schreiben?

Der Spieletest: Evolution nein danke

Wenn man so will wurde der Urtyp das Spieletests 1985 in der ersten Spiele-Sonderausgbe der Happy-Computer mit dem Titel „Spiele-Tests“ (später PowerPlay) etabliert. Zwar gab es auch zuvor mit Magazinen wie TeleMatch, der Einfluss der ersten Happy-Computer-Tests sind aber bis heute auf die Branche spürbar.

Nehmen wir als Beispiel den Test des Jump’n’Runs „Impossible Mission“ aus der Erstausgabe. Der Auftakt des Artikels beschäftigt sich zuallererst mit der Handlung des Spiels. Weiter wird dem Leser erklärt, was genau seine Aufgabe in „Impossible Mission“ ist. Die Spielmechanik, heute würde man Gameplay sagen, wird als Nächstes erläutert. So wird dem Leser der Aufbau der Levels erklärt, es werden auf Tücken im Spielprinzip hingewiesen und es werden die interessanten Aspekte des Spiels beschrieben. Zur technischen Seite des Spiels wird sich hingegen erst recht spät im Artikel geäußert. Zwei kleinere Absätze müssen reichen, ehe man zu einem Fazit kommt.

Die heute oligatorische Endwertung, entweder im Schulnotensystem oder per Prozentskala, fehlte in der ersten Sonderausgabe über Spiele noch, wurde aber schon in der zweiten Ausgabe eingeführt. Hier finden sich z.B. beim Test zum Rollenspiel „Wizardy“ auch Einzelnoten zu Grafik und Sound, sowie Meinungskästen von zwei Redakteuren. Diese sollen noch einmal die persönliche Meinung des Redakteurs wiederspiegeln. All diesen Elementen gemeinsam ist, dass sie auch noch heute in Spieletests zu finden sind.

Drehen wir jetzt einmal die Uhr ein wenig vor und nehmen uns den Test des EgoShooters „Turok“ aus der PC-Games-Ausgabe 07/2008 vor. Zwar ist der Aufbau mit dem des Happy-Computer-Tests von 1985 nicht direkt vergleichbar, trotzdem finden sich dieselben Elemente in beiden Artikeln wieder. Zuerst wird kurz angerissen, was den Spieler bei Turok genau erwartet, dabei wird auch noch ein wenig über die Historie der Turok-Serie geschrieben. Im nächsten Absatz beschäftigt man sich mit der Technik des Titels, ehe man auf die Spielmechanik mit ihren Vor- und Nachteilen eingeht. Dieses Part erstreckt sich über drei Absätze und endet mit einem Schlussfazit. Bei der PC-Games erklärt man den Spielspaß zudem anhand einer Motivationskurve. Einen Meiungskasten des Redakteurs gibt es zudem auch.

Vergleicht man beide Artikel vom Stil her, fällt auf, dass sich der PC-Games-Artikel reißerischer anhört. Das liegt zu großen Teilen aber eindeutig an der Qualität des Titels. „Impossible Mission“ ist mittlerweile ein Kult-Klassiker, „Turok“ dürfte von solchen Weihen noch nicht mal im entferntesten träumen. Ansonsten hat sich stilistisch nicht viel verändert. Der Titel wird in beiden Artikeln aus der Sicht eines neutralen Erzähler beschrieben. Pro- und Contra-Punkte werden bei beiden Artikel möglichst neutral wiedergegeben. Auch wird bei beiden Artikel das Spiel isoliert von anderen Medien betrachtet. Es werden auch keine Querverweise zur Popkultur oder auf kulturelle Einflüsse bei den beiden Spielen gegeben.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich der Spieletest in den letzten 13 Jahren kaum verändert hat. Anders als zum Beispiel bei der Kritik von Kinofilmen wird bei Videospielen nicht der Aufbau der Handlung analysiert. Er wird kein Bezug vom Videospiel zu realen kulturellen Gegebenheiten hergestellt. Die Farbgebung, das Spiel mit Licht und Schatten, vielleicht sogar die Fragwürdigkeit des Tötens. Darauf wird im Turok-Test genau so wenig eingegangen, wie im „Impossible-Mission“-Test auf das Science-Fiction-Thema und eventuelle Querverweise mit Kinoflimen oder Romanen.

Das mag 1985 als Videospiele noch etwas Neues und Aufregendes waren nicht weiter schlimm gewesen sein. Schließlich war man damals froh, wenn überhaupt jemand über Videospiele berichtete und man sich so ein Bild über die Güte eines Titels machen konnte. Im Jahr 2008 sind Videospiele aber längst im Mainstream angekommen und werden in spielefremden Publikationen wie dem Spiegel oder der Sueddeutschen Zeitung besprochen. Schade, dass der Spieletest sich diesen Gegebenheiten nicht angepasst hat und immer noch auf dem Stand von 1985 dahindümpelt.

Der Nebel lichtet sich ein wenig

Gee LogoEin großes Danke an Evil und seine Fachkompetenz was Spielezeitschriften angeht. Gestern habe ich mir ja noch die Frage gestellt, wie zum Teufel die Gee bei dieser kleinen Auflage eigentlich überleben kann, heute schon seh ich klarer.

Evil hat sich netterweise meiner Frage angenommen und gleich ein paar wertvolle Informationen geliefert. So ist die Redaktion der Gee, wie ich schon angenommen hatte, in der Tat sehr, sehr klein. Darüber hinaus scheint der liebe Verlag wohl einen sehr guten Anzeigenverkäufer zu haben. 15 bis 20 Anzeigenseiten bei 100 Seiten Heftumfang und dann noch von sehr guten Kunden, das muss wohl für Kohle sorgen. Den Rest erledigen dann Merchandise, der Weiterverkauf von Artikeln an Spiegel Online und andere Magazine und Radiosender und schlussendlich ein Deal mit der ESL. Über letzteres können wir natürlich an dieser Stelle nur spekulieren.

Merke wir uns einfach: die Gee macht schon ihr Geld und dürfte uns weiter erhalten bleiben. So lange, wie man gut Anzeigen verkauft, Merchandise unter die Leute bringt und weiter fleißig redaktionelle Inhalte verkauft. Na, das sollte doch nicht so schwer sein, oder?

Das Mysterium Gee

Ich stelle mir seit geraumer Zeit eine Frage: wie überlebt eigentlich ein Magazin, dass laut IVW im aktuellen Quartal von sowieso eher mageren cirka 20.000 verkauften Exemplaren noch 8.000 über sogenannte sonstige Verkäufe absetzt? Hierbei handelt es sich nicht um das normale Kiosk- oder Abonnenten-Geschäft, ja selbst der stark rabattierte Lesezirkel fällt nicht darunter.

Zwar schweigt sich die IVW-Webseite gekonnt dazu aus, was denn nun genau sonstige Verkäufe sind und ob und zu welchem Preis (sprich 50 Prozent des normalen Kiosk-Preises usw.) das Magazin dann feilgeboten wird. Ich persönlich kann mir aber kaum vorstellen, dass mit diesen Exemplaren ein beachtenswerter Umsatz erzielt wird, sind das Kiosk- und Abogeschäf neben der Werbung doch die wichtigen Umsatzbringer.

Das Heft an sich wird derzeit zu einem Preis von 3,90 Euro angeboten, bietet 100 Seiten Umfang und wird von zwei Redakteuren, einem Chefredakteur samt Stellvertreter, sowie einem Textchef und einem Art Direktor samt einem Stamm von freien Redakteuren erstellt. Viel Personalaufwand ist also ersteinmal nicht zu erkennen und der Preis von 3,90 Euro für 100 Seiten ist allemal recht deftig. Trotzdem: die PlayZone hatte auch nicht ausufernd mehr Personal, verkaufte nur 500 Exemplare weniger und wurde zudem billig in Polen mit einem Großverlag im Rücken hergestellt und das bei einem Preis von 4,90 Euro bei 100 Seiten Umfang. Die Playzone gibt es aber nicht mehr, die Gee dafür immer noch.

Nicht, dass ich etwas gegen die Gee als Magazin hätte. Eher im Gegenteil: ich finde es ganz angenehm mal ein „Spiele“-Magazin am deutschen Markt zu haben, dass Spiele nicht aufgrund von Motivationskurven oder der Addition von Teilwertungen beurteilen. Die Reportagen in der Gee sind nicht bloß nettes Beiwerk wie bei PC Games oder GameStar, sondern meist Hauptbestandteil des Magazin. Gut recherchiert und geschrieben sind die Meisten davon. Sollte das dann mal nicht zutreffen, sind sie aber wenigstens noch unterhaltsam.

Der Fortbestand der Gee bleibt mir aber dennoch ein Rätsel. Der Verlag, die Redaktionswert, hat zwar noch das DVD-Magazin, dass mit knapp über 43.000 verkauften Heften (abzgl. sonstiger Verkäufe, laut Quartal 1/2008) bei fast gleichem Personalaufwand solide wirtschaften solle. Die Gee könnte man mit den Gewinnen aus dem DVD-Magazin also querfinanzieren. Aber warum sollte das ein Verlag über ein Jahr lang machen?

Arbeiten die Redakteure dort zum Hungerlohn, sind die Anzeigenerlöse so hoch oder lohnt es sich die Gee einfach am Leben zu erhalten, um ein Prestigeobjekt zu haben, oder weil es dann bei der örtlichen Druckerei so gute Rabatte gibt, dass es sich insgesamt für den Verlag rechnet? Mir erscheint das alles als wenig logisch und somit verbleibe ich in leichter Ratlosigkeit. Vielleicht habt ihr da ja eine Idee?

P.S.: Interessanterweise scheint man sich bei der Redaktionswerft in den letzten paar Monaten mit der Marke Gee im Internet etwas ausgedehnt zu haben. Gee.TV und Gee.Display sind zwei durchaus interessante, wenn auch bei Gee.TV nicht unbedingt neue Ansätze. Videoplattformen gibt es im Internet ja beleibe genug, und mit ViVi.tv auch schon recht lange eine Plattform, die sich nur mit Videospielen beschäftigt.