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Es gibt sie noch: heißdiskutierte, kontroverse Videospiele. Heavy Rain machte den Anfang, Alan Wake zieht nun nach. Und genau an dieser Reihenfolge zeichnet sich schon das Damoklesschwert des Xbox360-exklusiven Titels ab. Wakes Abenteuer musste sich, mehr oder weniger offensichtlich, immer an der Qualität von Quantic Dreams spielbaren Drama messen. Ob es nun daran liegt, dass beide Titel jeweils exklusiv für nur eine Plattform erscheinen um den Kampf um den zweiten Platz hinter Nintendo in der Prioritätenskala von Entwicklern und Käufern zu entscheiden, oder aber daran, dass beide Titel seit Beginn ihrer Entwicklung einen Hype auslösten, das vermag jeder für sich entscheiden. Gemein ist beiden Entwicklern jedoch, dass sie ihre Stärken in dem jeweiligen Spiel perfekt in jede Codeziele umgesetzt haben. Dass dabei zwei unterschiedliche Videospiele entstanden sind, ist bei genauer Betrachtung des Werdegangs beider Studios nur logisch.
Remedy kann, und da sind sich wohl fast alle Max Payne-Spieler dieser Welt einig, ein spannend inszeniertes und erwachsenes Drama erzählen. Sie können dies optisch wunderschön aufbereiten und mit einem funktionalen Gameplay anreichern. Neue Genres zu definieren ist ihnen hingegen nicht vergönnt. Quantic Dreams kann all dies auch, möchte aber darüber hinaus noch etwas mehr: der Spieler soll eine möglichst starke emotionale Beziehung zu seinen Charakteren herstellen, er soll jederzeit die Möglichkeit haben, sich für einen Weg zu entscheiden und er soll durch die Steuerung ins Geschehen eingebunden und nicht davon separiert werden. Fahrenheit zeigte diese Impulse im Ansatz, Heavy Rain ist dagegen die Perfektion genau dessen. Alan Wake ergeht es da nicht anders. Nur wirkt es etwas konservativer, ist aber deswegen per se nicht schlechter.
Alan Wakes Abenteuer beginnt beschaulich, wenngleich das Tutorial, getarnt als Albtraum, den herannahenden Schrecken schon erahnen lässt. Zusammen mit seiner Frau Alice verschlägt es ihn in das beschauliche Örtchen Bright Falls, wo er endlich wieder zu einem normalen Leben zurück kehren möchte. Zuletzt machten Schlafstörungen und Albträume gepaart mit einer akuten Schreibblockade ihm das Leben als Horrobuch-Autor unnötig schwer.
In Brighton Falls angekommen besorgen wir uns als erstes den Schlüssel zum Haus und treffen dabei auf eine alte Dame, welche komplett in Schwarz gekleidet ist, und die uns einen gehörigen Schrecken bereitet. Doch das sollte erst der Anfang sein. Kaum im Haus am ominösen Couldron Lake angekommen streiten wir uns mit Alice. Diese möchte, dass wir den örtlichen Psychiater Emil Hartman aufsuchen, um endlich unsere kreativen und mentalen Probleme zu lösen. Genervt von Alice Versuchen, uns überreden zu wollen, verlassen wir nach einem lautstarken Streit die Ferienwohnung, nur um wenige Sekunden später von Alice Schreien angetrieben wieder zu ihr zurück zu laufen. Im Haus ist das Licht ausgefallen, verzweifelt versuchen wir Alice zu finden, kommen aber zu spät und sehen nur noch im Augenwinkel, wie diese von der Terrasse in den tiefen schwarzen See fällt. Ohne zu zögern springen wir hinein. Die Welt vor unserem Auge wird dunkel.
Nur einen Wimpernschlag später wachen wir mit einem brummenden Schädel, sowie einem blutverschmierten Gesicht wieder auf. Erste unscharfe Blicke verraten uns, dass wir unseren Mietwagen wohl irgendwie gegen eine Leitplanke gesetzt haben. In einer Mischung aus Panik und Erschöpfung befreien wir uns aus unserem Autowrack. Erst jetzt bemerken wir, dass Alice nicht bei uns ist. Draußen ist es zwar schon relativ dunkel, doch die Dämmerung reicht aus, um zu erkennen, dass wir uns am Couldron Lake befinden. Verzweiflung und Wut steigt in uns auf und wir beschließen uns auf den Weg herunter zum See zu machen. Müde schleppen wir uns nach unten zu See. Nach wenigen Metern wird es ungewöhnlich düster, befremdliche Geräusche ertönen um uns herum, Nebel steigt auf, Wind peitscht die Bäume zur Seite. Wir erinnern uns schlagartig an unseren Albtraum auf der Fähre. Dunkelheit, seltsame Geräusche, dass alles kommt uns bekannt vor. Es fehlen nur noch von der Dunkelheit besessene Menschen, die uns attackieren. Als der Erste auf uns zukommt, wissen wir es: unsere Albträume sind zur Realität verkommen. Instinktiv greifen wir zur Taschenlampe, blenden das erste Wesen, bis ihm die Dunkelheit keinen Schutz mehr gibt. Wir rennen zur nächsten Laterne, finden in einem Kasten eine 9mm-Pistole, treten kurz aus dem sicheren Lichtkegel heraus, den Angreifer suchend, laden wir unsere Pistole und drücken im nächsten Moment ab. Das alles ist schon abscheulich genug, irritierend ist es dagegen, dass wir das eben Geschehene zuvor auf einer Manuskriptseite, die wir am Boden gefunden haben, gelesen haben. Es scheint sich dabei, um eine von uns verfasste Geschichte zu handeln. Überraschenderweise haben wir sie noch nie zuvor gelesen. Doch keine Zeit zum Grübeln, irgendetwas verfolgt uns schon wieder. Später beim Parktplatz angekommen bemerken wir, dass seit unserem scheinbar hoffnungslosen Rettungsversuch und dem Autounfall gut eine Woche vergangen sind. Auch hier können wir uns an nichts erinnern.
Der Epilog, zugleich das erste von sechs Kapiteln des Spiels, macht schon sehr deutlich, wovon Alans Horror-Abenteuer seinen Reiz bezieht. Fast durchgehend auf sich gestellt versucht Alan seine Frau wiederzufinden, nur um dabei permanent über dessen Verbleib im Unklaren zu sein. Erst die vierte Episode klärt einige Fragen auf, macht aber zugleich deutlich, mit welchen Schrecken es Alan hier zu tun hat. Die Geschichte lebt von vielen Dead-Ends, einigen mal mehr, mal weniger vorausschaubaren Wendungen und Alans Kontrahenten und Wegbegleitern.
Remedy ist es gelungen, ein sehr homogenes Horror-Spektakel auf den Bildschirm zu zaubern. Die Licht- und Schatteneffekte suchen Ihresgleichen, der volumetrische Nebel taucht die verlassene Wälder in einen bedrohlichen Sumpf, voller überraschender Gefahren. Die Dunkelheit wird hier so perfekt als permanentes Böses inszeniert, dass die wenigen Abschnitte, welche wir bei Tageslicht absolvieren dürfen, wie ein Fronturlaub von einem grausamen Krieg auf uns wirken. Ständig haben wir es mit einer Übermacht an Feinden zu tun, welche durchaus clever versuchen, uns mit ins Dunkle zu reißen. Gekonnt wird unserem Lichtkegel ausgewichen, oder man versucht sich von hinten an uns heran zu schleichen. Sollten wir einmal nicht von Besessenen verfolgt werden, spielen uns verschiedene Poltergeister einen Streich. Entweder bricht die vorher noch sicher geglaubte Brücke fast in sich zusammen, oder wir werden von einem Radlader oder Kipper bedrängt. Abwechslung gibt es zwar nach einigen Stunden in Sachen Gegnerdesign nicht mehr, dafür ist die Art und Weise, wie wir angegriffen werden höchst unterschiedlich. So haben wir z.B. einmal nur mit der Hilfe der Effektshow einer Konzertbühne, welche wir auf dem Bauernhof zweier alternder Rockstars vorfinden, die Möglichkeit den Herrscharen an Gegner wiederstehen zu können.
Das Kernspielprinzip bleibt aber immer gleich und gestaltet sich, wie schon eingangs erwähnt sehr konservativ. Das Licht unserer Taschenlampe als schützendes Schild vor uns, rennen wir von einem Ort zum nächsten, immer auf der Suche nach weiteren Hinweisen um unsere Frau zu retten. Unterbrochen wird diese Odyssee nur von einigen Passagen bei Tageslicht sowie den gut inszenierten Zwischensequenzen. Diese bringen uns die Charaktere näher und sorgen dafür, dass Alans Horrortrip an Fahrt aufnimmt.
Die Glaubwürdigkeit mit der Alans Bekannte und Freunde inszeniert werden ist dabei erstaunlich hoch. Alans Freund und Agent Berry Wheeler hält diesen zuerst für irre und glaubt ihm erst, als er unfreiwillig hautnah in die Geschehnisse eingebunden wird. Seine vorlaute Art, sowie die Unerschrockenheit mit der er Alans Schicksal begegnet machen ihn dabei schnell zu einem unverzichtbaren Wegbegleiter. Ebenso entpuppt sich der örtliche Sherriff Sarah Breaker, der Alan eingangs noch des Mordes an seiner Frau verdächtigt, später im Spiel als Unterstützung im Kampf gegen das aus der Dunkelheit kommende Böse. Einige Charaktere wie die stets mit einer Lampe umherstreunende Cynthia erklären gar Gameplay-Elemente des Spiels. Auch der ominösen, in schwarz gekleideten alten Dame, welche wir gleich zu Anfang treffen, wird noch eine gewichtige Rolle zuteil. Es gibt kaum eine für die Handlung wichtige Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte und mit Zuspitzung der Ereignisse nicht eine seelische Wandlung vollzieht und uns damit immer wieder überrascht. Mal positiv, mal negativ.
Nicht zuletzt nährt Alans eigener seelischer Zustand steht die Zweifel daran, ob das, was wir soeben erlebt haben, wirklich real existent ist, oder ob wir uns in einem dauerhaften Albtraum befinden. Erst nach und nach können wir rekapitulieren, was sich genau in der verlorenen Woche ereignete. Doch mit Abnahme unserer Amnesie verstärkt sich der Glaube, Alan leide unter Wahnvorstellungen, noch zusätzlich. Am Höhepunkt unseres Zweifels finden wir uns in der Klink Hartmans wieder, wo dieser versucht, uns dazu zu bringen, dass wir uns eine angebliche Geisteskrankheit eingestehen.
Alans Selbstzweifel, sowie die Rückschläge bei der Rettung seiner Frau, bilden das Fundament, auf dem der Spannungsverlauf der Handlung aufbaut. Alan jagt fast selbst wie ein Besessener immer wieder neuen Hinweisen, die auf den Verbleib seiner Freundin schließen, nach. Nur selten führen ihn diese dabei ans Ziel. Immer wieder muss er erleben, wie sich neue Chancen in Sackgassen verwandeln. Sein oben erwähnter Sanatoriums-Aufenthalt markiert dabei die Wendung in der Handlung. An diesem Punkt bekommt er den entscheidenden Hinweis, wie er diesen sprichwörtlichen Albtraum bekämpfen kann. Doch der Weg dorthin soll sich als anstrengender als erwartet erweisen, schließlich hat die Dunkelheit einiges an Kraft gewonnen.
Remedy hat es mit Alan Wake geschafft, einen glaubwürdiges und, soweit es das fantastische Setting der Handlung möglich macht, authentisches Horror-Drama zu erzählen. Schlussendlich entpuppt sich das Drama um Alan Wake nicht nur als eine oberflächliche Horrorgeschichte, der Spieler wird feststellen, dass Alan seine Frau nur dann retten kann, wenn er seine eigene, frühere Persönlichkeit als von Egoismus und Selbstherrlichkeit getrieben erkennt und sich von ihr distanziert. Es muss ihm erst verdeutlicht werden, dass er mit seiner Frau den größten Teil seiner positiven Charaktereigenschaften verliert. Die Tiefe der Geschichte ist dann sozusagen die „Innovation“ von Alan Wake, denn ansonsten erlebt der Spieler auf Alans Reise weder neuartigen Gameplay-Element noch irgendwelche Ansätze davon. Trotzdem: es spricht für die Intensität der Inszenierung, wenn ein ausgelutschter Gassenhauer wie Space Oddity von David Bowie, der beim Abspann ertönt, als Befreiung von all unseren psychischen Qualen interpretiert wird.
P.S.: Dass Remedy sich bei der Inszenierung der Handlung teils auffällig bei bekannten filmischen Genre-Klassikern bedient sei verziehen, auch wenn einige Zitate etwas aufgesetzt wirken: Auf der Flucht vor einem besessenem Tankwart, der mit einer Axt bewaffnet ist, verschlägt es uns in eine Hütte. Kaum dort angekommen, schlägt unser Kontrahent seine Axt in die Holztür des Verschlags. Shinig lässt grüßen.