Indieliebe: Prison Architect Alpha Folge 1

Wer sich, wie ich, gefragt hat, was die Entwickler bei Introversion eigentlich die ganze Zeit nach Defcon gemacht haben, der bekommt in meinem Video eine sehr gute Antwort darauf. Prison Architect ist eine wunderbare Hommage an alte Bullfrog-Klassiker wie Theme Park und Theme Hospital, nur dieses Mal leitet ihr halt mal ein Gefängnis. Klingt komisch, ist es irgendwie auch: Britischer Humor und spielerische Freiheit sorgen aber dafür, dass man es gerne spielt.

Hui & Pfui Vol. 3

Hui für die Konsumhuren unter uns: der Steam Summer Sale hat endlich angefangen, Pfui hingegen, dass Valve selbst im x-ten Jahr wohl immer noch Probleme mit der Standhaftigkeit seiner Software hat. Extrem gut gefallen haben mir hingegen Marcus Gedanken darüber, dass Videospiele weitaus mehr sein können und sollten als Entertainment. Pfui hingegen ist, wie schlecht EAs Geschäftsgebaren inzwischen sein muss. Sowohl unser Senior Gamer als auch Brain Diesel geben hierfür erschreckend gute Beispiele. Richtig gut, und ja auch Eigenlob muss mal erlaubt sein, gefällt mir dafür mein erster Podcast mit Manu bei Breakfast at Manu spielt’s. Sim City Social ist hingegen leider der beschriebene Rotz, Finger weg! Achja: unglaublich cheesy: der Headshot-Controller, den uns PEARL mit sehr fadenscheinigen Argumenten im schräg schrulligen Videoclip auf Youtube verkaufen will.

OUYA – Der Hype vs. die Realität

Jaja, alle reden davon. OUYA, das nächste große Ding auf Kickstarter. Die globale Gamergemeinschaft ist heiß, die Aufregung steigt und jeder ist sich sicher, dass OUYA der Shit werden wird! Doch die Wahrheit ist, dass keiner OUYA braucht.

Kommen wir erstmal zu den tollen Sachen: OUYA ist eine Open-Source-Konsole, basierend auf Andriod 4.0 als Betriebssystem und nVidias Tegra 3 als Hardwarebasis. OUYA ist mit 99 USD inklusive Gamepad billig. Es soll dafür HD-Auflösung, 1GB RAM, 8 GB Flash-Speicher, WiFi, Bluetooth 4.0 und einen kabellosen Controller bieten. Es soll für Entwickler keinerlei Lizenzkosten geben und SDKs sollen schweinebillig sein. Und um die Hure für jeden zu sein: Hacker, die das System „verbessern“ wollen, sind jederzeit willkommen. Man soll noch nicht einmal die Herstellergarantie verlieren, wenn man sich den Innerein der OUYA nähert. Das alles klingt nach einem wahren Paradies, einem feuchten Spieler-Traum. Ganz ehrlich, ich glaube da nicht dran.

Warum? Nicht nur, weil das Versprochene zu gut klingt, nein, sondern auch, weil die Realität sehr viel anders aussieht. Wie Ben Kuchera von Penny-Arcade hier so schön erkannt hat, gibt es bis auf einen Prototypen nichts vorzeigbares. Es gibt kein einziges Spiel für die Konsole (Minecraft soll erst dann kommen, so Entwickler Mojang, wenn sich OUYA als gutes, erfolgreiches System etabliert hat), der AppStore ist noch nicht fertig, ja selbst beim Controller handelt es sich um eine Designstudie (im Demovideo muss ein PS3-Controller als Ersatz herhalten). Wir wissen relativ wenig über OUYA, alle Angaben auf der Kickstarter-Seite sind sehr, sehr vage. Trotzdem soll uns bis März 2013 ein fertiges Produkt präsentiert werden. Na klar!

Der größte Hinkefuß für mich ist aber die Tatsache, dass niemand diese Konsole braucht. Weder Indieentwickler noch Spieler. Der Hersteller von OUYA führt gerne an, dass es für Indieentwickler extrem schwer sei, ihr Spiel über XBLA, PSN oder sogar Steam zu vertrieben. Das mag sein, nur braucht ein Indieentwickler deswegen OUYA als Plattform? Oder besser gesagt: hat sich jemand schon einmal wegen einem exklusiven XBLA-Indiegame eine Xbox-360 gekauft? Wer als kleiner Entwickler bei Steam und Co. nicht unterkommt, kann sein Spiel immer noch selbst vertrieben oder kleinere Verkaufsplattformen wie Desura bedienen. Und mal ehrlich: wer als Entwickler im Indie-Sektor ein breites Publikum erreichen will, der greift am besten zum PC: die Entwicklertools sind günstig und die Verbreitung der Plattform ist immens. Warum wird OUYA dann als DIE Plattform für Indiespiele verkauft? Ganz einfach: es hört sich gut an.

Klar, jetzt kommt der Einwandt, man hätte dank Andriod-Betriebssystem eine unglaublich große Auswahl an Spielen. Das mag sein, aber wie viele der wirklich guten und erfolgreichen Andriod-Spiele setzen auf einen klassischen Controller als Eingabemedium? Angry Birds? Tiny Wings? Doodle Jump? Slice It? Fruit Ninja? Draw me Something? Selbst klassische Umsetzungen wie Baphomets Fluch setzen stark auf den Touchscreen. Warum? Der mobile Spielemarkt lebt von der Andersartigkeit seiner Spiele. Sie setzen auf Touch-Steuerung, einen schnellen Einstieg und die Möglichkeit sie mal kurz zwischendurch zu spielen. OUYA will aber eine ausgewachsene Konsole sein, und da funktionieren solche Spiele nicht. Wer sich hinsetzt um zu Spielen der will das große Programm.

Und dann das Ding mit den Hackern. Man will also kleine Entwickler ansprechen; wäre ich Indie-Entwickler, dann würde ich niemals eine Plattform bedienen, die offen für Hacker ist. Egal, ob sie nun das System nur verbessern sollen dürfen. Welcher Hacker hält sich schon daran, was er soll oder darf? Der Indie-Markt ist heiß umkämpft, selbst erfolgreiche Vertriebsplattformen wie Steam oder der AppStore haben es nicht leichter gemacht. Also: warum zur Hölle soll ich für die OUYA entwickeln? Ihre Verbreitung ist nicht gesichert, ihre SDKs mir unbekannt, und dann will sie auch noch offen für Hacker sein? Bitte was!?

Achja, eine Zielgruppe muss man ja auch haben um zu verkaufen. Nur wer soll das sein? Gelegenheitsspieler? Klar, die kaufen sich auf jeden Fall eine unbekannte, von Geeks auf Kickstarter.com finanzierte Konsole, um darauf Angry Birds zu spielen. Vor allem, weil sie es auf ihrem iPhone oder Galaxy S3 ja noch nicht gespielt haben. Sehr unwahrscheinlich, nicht wahr? Bleibt dann also nur noch der Hardcore-Gamer. Aber was will der mit einer OpenSource-Konsole ohne Unterstützung der großen Publisher? Wer ist übrig: Nerds, die gut aussehende Technik und vollmundig versprochene Ideen heiß finden. Ja gut, damit verkauft man vielleicht 30.000 bis 50.000 Konsolen. Nur welcher Entwickler will für so einen Markt entwickeln bzw. seine Spiele portieren? Selbst große Konzerne wie UbiSoft und EA klagen darüber, dass sich PC-Portierungen ihrer AAA-Titel kaum lohnen. Raubkopierer und so seien Schuld. Also denkt sich dann sicherlich jeder Indie-Entwickler: Wie geil, dass es die OUYA mit ihren knapp 50.000 Käufern und der Unterstützung für Hacker gibt. Logisch, nicht? Ähm, auf gar keinen Fall!

Wir fassen zusammen: für Indieentwickler ist die Plattform uninteressant: man muss SDKs kaufen, die Verbreitung ist fragwürdig und der PC als Plattform unschlagbar gut geeignet. Und für uns Spieler gibt es aktuell nichts, was uns den Grund gibt, OUYA wirklich kaufen zu müssen: Keine Exklusiv-Titel, keine großartigen neuen Hardware-Features und kein neues Spielerlebnis. Nur Indie sein wollen und Open-Source anpreisen reicht nicht. Nischendasein oder Totgeburt, dass sind hier viel mehr die zwei Optionen der OUYA.

GameDock: iPhone und iPad als NES-Retro-Konsole

Es gibt Ideen, die sind jetzt nicht so neu, ihre Umsetzung dafür aber umso besser. Das GameDock von Cascadia Games ist so ein Fall. Im Endeffekt ist es nichts weiter als ein iPhone-/iPad/iPod-Touch-Dock (ab iPhone 4, iPod Touch 4 Gen., iPad 2) mit einem HDMI-Ausgang. Doch zwei Sachen unterscheiden das GameDock gehörig von seinen Mitbewerbern: erstens gibt es zwei USB-Controllerports in die u.a. USB-NES-Controller-Fakes (auch von Cascadia entworfen) passen und zweitens sieht das Ding so geil kantig und grau retro aus, dass echtes 8bit-Feeling rüber kommt. Der Preis für ein Dock mit 2 NES-Nachbau-Controllern (das Dock ohne Controller ist leider ausverkauft) liegt aktuell bei 150 USD + 20 USD Versand nach Deutschland / Europa. Das ist zwar happig, wer aber nur die Idee dahinter geil findet, der kann das GameDock auch mit weniger Geld fördern, klassisches Kickstarter-Crowd-Funding halt. Damit ihr jetzt die rosarote Retro-Brille aufgesetzt bekommt hier ein paar Spieledemos live vom GameDock-Prototypen.

Zukünftige Investoren und Gaming-Geeks klicken bitte hier.

Hui & Pfui Vol. 2

Unglaublich Pfui ist, dass es Apple seit zwei Jahren nicht hinbekommt, einen simplen Multitouch-Fehler zu bugfixen. Hui: Scheinproblems Dystopie über den Untergang des Core-Games und die Aufsplittung der Spielerschaft in drei verfeindete Gruppen auf Polyneux, gutes Schmunzelfutter das Teil! Kategorie „grandioser Artikel, unglaublich mieses Spiel“: wunderbar, wie sich Simon über die abgrundtief beschissene Kinect-Steuerung bei Steel Battalion : Heavy Armor aufregt und sich zugleich die Frage stellt, warum man hier überhaupt Kinect braucht, wenn man seinen Panzer eh mit dem Controller steuern muss. Nicht so brilliant hingegen finde ich Andys Versuch, uns Medienhuren auf polygamia zu unterstellen, dass wir immer gleich das als schlecht abstempeln, was die Masse als extrem gut empfindet. Wenn dem wirklich so wäre, würde also jedwede Kritik abseits des Mainstreams nur ein blöder Rant sein? Für junge Spieleentwickler hingegen sehr interessant dürften die Möglichkeiten sein, welche GameFounders ihnen bieten möchte. Neben 5.000 EUR Startkapital für jeden Projektgründer gibt es ein 3 monatiges Training mit zig Branchengrößen. Unterstützt wird das ganze von Microsoft und anderen großen, bösen Firmen. Anmeldeschluss istder 10. Juli 2012, also go, go, go!

Indieliebe: Run

Kategorie: total wahnsinniger Genre-Mix. Run ist super, Run ist anders, Run ist so ein Spiel, warum Indiespiele heute so derbe in sind. Worum es geht? Ganz einfach und doch total anders, ey! Run teilt sich in drei Abschnitte auf. Der Erste erzählt die Handlung und ist zugleich ein simples Jump’n’Run. Häh? Stellt euch das ganz einfach vor: der Protagonist läuft über Wörter, die, ganz rafiniert, zusammengesetzt Sätze bilden, welche schlussendlich die Geschichte erzählen. Es gibt keine Leben, keine Powerups, keinen Schnickschnack. Ihr müsst nur lesen, über Abgründe springen und ab und zu ein paar fiesen Ohren, Augen oder Bildschirmen in Augenoptik ausweichen. Klingt logisch, oder? Es wird sogar noch besser: im zweiten Part dürfte ihr ganz oldschool-like ein bißchen die Arcade-Lust in euch befriedigen. Ja nach Fortschritt erwarten euch dort verschiedene Disziplinen. Von Snake über Space-Invaders gilt es dort jeweils genügend Sonnenzeit einzusammeln. Denn habt ihr davon zu wenig, wirds im letzten Abschnitt sehr knifflig. Jetzt seid ihr als Großbauer unterwegs und müsst innerhalb der eben erspielten Sonnenzeit möglichst viel Weizen anbauen, damit euer Volk die dunkle Zeit hindurch genug zu Essen hat. Im Spiel sieht diese Trinität dann so aus:

Und warum die Strapazen? Euer Volk hat ein Problem: echte Arschloch-Götter gönnen ihm drei Jahre durch keine Sonne, kein Leben, kein garnichts. Das ruft euch auf den Plan, als Retter eurer Zivilisation müsst ihr in genau diesen drei Disziplinen glänzen, damit euer Volk die drei Jahre Dunkelheit überleben kann. Diese Katastrophe macht zugleich den großen Reiz an Run aus: die drei Spielelemente greifen so perfekt ineinander das eine richtige Sogwirkung aufgebaut wird. Ihr wollt einfach, dass euer Volk überlebt und ihr seid bereit, dafür jedwede Prüfung in Angriff zu nehmen. Glaubt ihr nicht? Probierts aus, denn:

Es wird noch besser! Diesen Indiespiel-Suchtfaktor und die Einzigartigkeit könnt ihr komplett gratis spielen, oder für 2,99 EUR bei Desura erwerben. Na, wenn das nicht mal hart endgeil ist?

Indieliebe: The Real Texas

Kategorie: Kleinod, erst total übersehen, dank einem supertollen Gewinnspiel auf Superlevel dann doch gefunden, vielen Dank dafür an Dom Rep.

Ihr spielt einen Cowboy. Kindheitsträume und so werden zwar jetzt nicht wahr, schließlich hat unser guter Alter Ego mehr Stress mit seiner Farm und dem ganzen Verwaltungsaparat, als damit holde Jungfrauen zu beschützen und um zwölf Uhr mittags den stadtbekannten Bösewicht im Duell zu besiegen, aber: ein längt überfälliger Urlaub in England, wo Sam sich seinen Traum von Rittern und Burgen erfüllen wollte, verschlagen uns nach „Strange Texas“ – ein Fiebertraum des wilden, wilden Westens.

Strange Texas ist das, was Sam sich immer als waschechter Cowboy erhofft hat: Ein kleines Plätzchen voller Probleme, wo der 45er Colt noch eine Daseinsberechtigung hat, es eben diese holden Jungfrauen zu retten gilt und böse Banditen in den staubigen Boden der Steppe beißen sollen. Das klingt jetzt doch nach Kindheitstraum, oder? Nicht ganz, dafür ist das Immersions-Level der Grafik, sagen wir mal, etwas suboptimal. Klar, die pastellfarbene Klötzchenoptik mit der nonexistenten Bewegungsanimation unseres Helden ist süß und seit Minecraft voll en vogue und so, aber so ein richtiges Lonesome-Cowboy-Gefühl will nicht aufkommen.

Macht aber nichts: das Spiel dahinter ist voll knorke! Strange Texas ist vollgestopft mit Aufgaben, lustigen Begegnungen und irren Bewohnern. Es gilt Schleimmonster zu besiegen, einen durchgedrehten Magier aus seinem Schloss zu locken, verschlossene Gebiete erst zugänglich zu machen um sie dann zu erkunden, und noch vieles mehr. Langeweile? In Strange Texas doch nicht! An jeder Ecke gibt es neue Aufgaben, stehts eingebettet in wunderbar ironisch verkleidete Dialoge, Anspielungen auf Lord Britisch und den üblichen RPG-Wahnsinn inklusive.

Das Besondere dabei ist die Mischung an sich. Sams Parallelwelten-Abstecher spielt sich wie ein typisches 16bit-Action-Adventure (Zelda ick hör die Trapsen) mit der Freiheit eines Ultimas. Ja, das hab ich von der Homepage der Entwickler geklaut. Es ist aber wirklich die beste Beschreibung für das, was euch da erwartet. Ihr könnt jetzt diese Quest machen, oder einfach weiter gehen. Levelups, zig tausende Rüstungen und Waffen? Braucht man hier nicht. Ein Colt, eine kugelsichere Weste und eine Hand voll Dollar und ihr seid dabei! Sam steuert ihr dabei mit den WASD-Tasten eurer Tastatur, gezielt werden kann nur im Stehen per Maus, ebenso wie ihr nur per Maus Objekte untersuchen könnt. Das mag zwar manchmal etwas starr erscheinen, funktioniert aber erstaunlich gut. Nicht so wirklich prickelnd sind hingegen die Kamera und die Autosave-Funktion. Letztere kann euch gerne mal ein paar Stunden Spielfortschritt kosten, während euer Blickfeld mal von dem ein oder anderen Baum blockiert wird.

All das ist aber total egal, schließlich funktioniert bei The Real Texas das Spiel an sich wunderbar. Wer also schon immer die simple Genialität eines 16bit-Action-Adventures mit der spielerischen Freiheit eines Open-World-RPGs vereint haben wollte, der sollte bei diesem wunderbar abgedrehten Wüsten-Abenteuer auf jeden Fall zugreifen. Und mit aktuell 7,95 USD ist das Dingen auch noch abartig gut was Preis-/Leistung angeht!