Es gibt Ideen, die sind jetzt nicht so neu, ihre Umsetzung dafür aber umso besser. Das GameDock von Cascadia Games ist so ein Fall. Im Endeffekt ist es nichts weiter als ein iPhone-/iPad/iPod-Touch-Dock (ab iPhone 4, iPod Touch 4 Gen., iPad 2) mit einem HDMI-Ausgang. Doch zwei Sachen unterscheiden das GameDock gehörig von seinen Mitbewerbern: erstens gibt es zwei USB-Controllerports in die u.a. USB-NES-Controller-Fakes (auch von Cascadia entworfen) passen und zweitens sieht das Ding so geil kantig und grau retro aus, dass echtes 8bit-Feeling rüber kommt. Der Preis für ein Dock mit 2 NES-Nachbau-Controllern (das Dock ohne Controller ist leider ausverkauft) liegt aktuell bei 150 USD + 20 USD Versand nach Deutschland / Europa. Das ist zwar happig, wer aber nur die Idee dahinter geil findet, der kann das GameDock auch mit weniger Geld fördern, klassisches Kickstarter-Crowd-Funding halt. Damit ihr jetzt die rosarote Retro-Brille aufgesetzt bekommt hier ein paar Spieledemos live vom GameDock-Prototypen.
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Keine PSP go mehr…
Sony hat die Produktion des wohl dreistesten Reboot einer ansonsten wunderbaren Hardware endgültig eingestellt. Ich will jetzt nicht in Schandenfreude ausbrechen aber: HAHAHAHAHAHAHAHA (Habt ihr wirklich geglaubt, des irgendein PSP-Besitzer eine Go kauft, nur um seine alten Spiele nicht mehr spielen zu können und sie dann überteuert in eurem Online-Store wieder zu kaufen? Ja, anscheinend hattet ihr das, ihr Vollidioten!)
(via)
iPhone 4 unterstützt 3D-Steuerung in Spielen
Gerade läuft ja noch die WWDC, wo Apple in Person von Steve Jobs das iPhone 4 vorstellt. Neben einem superben Display (IPS-Panel, 960x640px Auflösung, 800:1 Kontrastumfang), 720p-HD-Videofunktion nebst iMovie, 5MP-Kamera, Videotelefonie, mehr Akkulaufzeit, iOS4 und Apples neuem A4-Chip als CPU gibt es auch für Spieler etwas interessantes. Nein, ich meine damit nicht, dass es Zyngas Millionenspieler-Süchtling Farmville auch fürs iPhone geben wird, sondern eher, dass Apple einen 3-Achsen-Gyroskop-Bewegungs-Sensor verbaut hat.
Zusammen mit den schon eingebauten Beschleunigungssensor und dem GPS-Modul lässt sich nun ein wirklich reales 3D-Spielgefühl erzeugen. Jobs führte das anhand eines Jenga-Klones vor. Ich habe bis jetzt zwar noch keine Bewegtbilder davon gesehen, die Möglichkeiten, welches Spielentwickler damit haben, könnten aber durchaus interessante Spielideen zu Tage fürdern. Das böse Wort „revolotionär“ nehme ich jetzt einmal nicht in den Mund, schließlich hat Nintendo uns schon gezeigt, wie cool es sein kann mit einer Fernbedienung vor dem Fernseher herumzufuchteln. Apples Iphone 4 dürfte da also eher einer Perfektion nahe kommen. Ich bin auf jeden Fall gespannt.
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Ich mag Tower-Defense-Games ja seit der seeligen WarCraft-3-Mod, also eigentlich schon seit Urzeiten. Auf Apples Iphone gibt es eine fast unüberschaubare Menge an diesen Titeln, umso erfreulicher ist es da, dass eins der Besten seit ein paar Tagen kostenlos zum Download bereit steht.
7 Cities zeichnet sich dabei nicht nur durch seine liebevoll gezeichneten Karten aus, die vollstes Karibik-Flair versprühen und mich immer noch auf die sprichwörtliche Palme bringen, weil ich meinen Südseeurlaub dieses ja aus finanziellen Nöten hab ausfallen lassen müssen, sondern hat auch unter dem schönen Sonnendeck etwas zu bieten. Die Spielmechanik hat es nämlich durchaus in sich. Hat man am Anfang zum Verteidigen der armen, wehrlosen Dorfbewohner wahlweise nur einen mit Kanonen oder Bogenschützen besetzten Turm zur Auswahl, kommen im Laufe des Spiels weitere fünf Verteidigungsmöglichkeiten dazu. Auch interessant: alle sieben Feind-Abschlacht-Hilfen lassen sich in den Disziplinen Schaden und Schussfrequenz verbessern.
Für die nötige taktischen Würze sorgen verschieden starke Gegner, von denen manche sogar nur mit speziellen Waffen besiegt werden können. Dazu kommen dann natürlich noch die üblichen Probleme eines potentiell immer unterfinanzierten Dorfverteidigung. Entweder es fehlt gerade an dem benötigten Kleingeld, oder das gewünschte bebaubare Feld ist schon mit einem anderen Turm belegt. Letzteres Problem lässt sich dagegen recht einfach lösen: mit einem Touch auf den Bildschirm lässt sich jedes Gebäude verkaufen und das sogar ohne dabei Verlust zu machen.
Die Faszination dieses Spielprinzips liegt aber im Endeffekt in einer ganz anderen Sache begründet. Ich nenne sie das sogenannte „Abwarten-und-Teetrinken“-Phänomen: hat man nämlich erst einmal seine Türmchen platziert und wartet auf den ersten Feindangriff, kann man halt nur noch zu schauen und hoffen, dass die eigene Taktik aufgegangen ist. Klar, man kann zwar jederzeit auf Pause drücken und in letzter Sekunde noch ein Türm umbauen, hat es aber erst einmal ein gegnerisches Schiff durch unser Bollwerk geschafft, wird häufig bis ins kleinste Detail an der Taktik gefeilt.
Tja, und wer behauptet denn bitteschön, man bräuchte für ein packendes Strategiespiel aufwendige Zwischensequenzen, zig Einheitengruppen und riesengroße Mehrspielerkarten? Das können nur dieselben Herren sein, die auch meinen Spielspaß ließe sich in Prozentwertungen artikulieren.
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Quickcheck: Super Monkey Ball 2 (Iphone/Ipod Touch App)
Humm, ich bin ja eigentlich immer wieder erstaunt, zu welcher Grafikleistung Apples Iphone fähig ist. Denn mal so unter uns gesagt: schlechter als die Wii-Version sieht Super Monkey Ball 2 fürs Iphone nicht wirklich aus. Die Super-Monkey-Ball-Serie und meine Wenigkeit, das ist eine Hassliebe, die bis zu Zeiten des seeligen GameCubes zurück reicht. Ich hab mir damals, nachdem ich irgendein hinterfotziges (sorry für die Wortwahl an dieser Stelle) Level nicht geschafft habe, mehrfach geschworen, diesen Titel nie wieder anzufassen. Okay, es hatte zu 90 Prozent ökonomische Gründe, schließlich waren Konsolen-Pads selbst anno 2001 kein wirkliches Schnäppchen. Trotzdem, seitdem habe ich Segas rollenden Affen nur noch einmal auf Nintendos Wii eine erneute Chance gegeben. Die WiiMote verrichtet übrigens bis heute noch ihre Dienste tadellos, soll heißen: total Pownage!
Jetzt hats mich, dank den Herren von Tap To Play, mal wieder gereizt, dem Affen nochmal eine Chance zu geben bzw. ihm zu zeigen, wo der Bartel seinen Most holt. Und da wir als New Arty Gamer™ natürlich konservativen Konsolen (ja, die Wii gehört mittlerweile auch dazu) den Rücken gekehrt haben, gehts dieses Mal aufs hippe, coole Iphone. Und was soll ich groß sagen? Naja, z.B. dass das Spielprinzip simple wie eh und je ist. Getreu dem alten Sierra-Motto „Es ist einfach zu spielen, aber hart zu meistern.“ werdet ihr die ersten Level dank ihrer simplen Struktur recht schnell hinter euch haben. Richtig fies wird es erst dann, wenn die vorhin noch ach so nützlichen Streckenbegrenzer links und rechts von euch wegbrechen und ihr eure Kugel möglichst penibel genau in der Mitte der Strecke halten solltet.
Hier fängt Super Monkey Ball 2 an ein richtiges „Pain in the ass“-Spiel™ zu werden. Und glaubt mir, so viel Schmerz im Hintern hält man teilweise kaum aus. Grund dafür ist sicherlich die angeblich seit dem Vorgänger nicht mehr so sensible Steuerung (thanks Geldbeutel, dass ich vor nem Jahr noch kein Iphone hatte), welche einen aber permanent dazu nötigt, den Bildschirm wie ein Bewegungslegastheniker mal leicht nach rechts, dann wieder leicht nach links zu drehen. U-Turns oder dergleichen sorgen gerne mal für den kompletten Sichtverlust, da euer Iphone irgendwie im 90°-Winkel vor euer Nase rumrotiert.
Gut, fairerweise muss ich gestehen, erst eine gute Stunde mit unserem Affen auf den Parcours seiner Bananen-Welt unterwegs gewesen zu sein. Trotzdem: die Steuerung, welche einem im angrenzenden Tutorial noch als einfach und intuitiv verkauft wird, erweist sich gerne als das Windows Vista der Iphone-Steuerungen. Mal zu träge, dann wieder zu schnell und irgendwann der komplette Kontrollverlust. Komische Sache das. Ein Gefühl für die Kugel, davon bin ich auch nach knapp über einer Stunde Spielzeit noch sehr weit entfernt. Bleibt also die Frage offen, welche Casual-Gamer-Tucke sich das Spiel wirklich länger als 30 Minuten antun mag, schließlich ist Paper Toss ja soo viel einfacher zu bedienen. SCNR
P.S.: Der typische Super-Monkey-Ball-2-Suchtkomplex ist bei mir trotzdem eingetreten. Ich will mich einfach nicht damit abfinden, dass ein kleiner süßer Affe, oder die drei anderen spielbaren Knuffi-Figuren, samt seiner liebevoll kindischen Spielwelt, untermalt mit irre nervigem Kindergedudel, micht als gestandenen Quake-Veteran™ einfach so in die Schranken weisen. Die 7,99 Euro werden sicherlich mein Untergang werden, aber das ist mir jetzt egal, muss Bananen sammeln.