Von Darksiders, Metro 2033, GTA: Chinatown Wars, The Saboteur und We Rule (gespielt: Q1/2010)

Texturmatsch.de lag im Januar und Februar extrem brach, was u.a. daran lag, dass ich die Zeit hauptsächlich damit verbrachte als 2.Kameraassistent für die ARD Wintersport-Idents zu drehen. Unterwegs mit drei 16mm-Kameras zog es uns dabei nach St. Moritz, Kitzbühel, Oberhof, Klingenthal und schlussendlich zum Biathlon noch einmal für eine Woche nach Oslo. Kurzum: ich hatte gut zu tun und wenn ich gespielt habe, dann zum Vergnügen, einen Blogeintrag darüber zu schreiben, das war mir einfach zu viel des Guten. Dieser kleine Rundumschlag soll nun ein paar Artikel ersetzen, die ich sonst natürlich schöner, umfangreicher und mit mehr Esprit geschrieben hätte, aber: ach egal, lest es euch einfach durch.

Darksiders (gespielt auf: Xbox 360, fast durch)

Tot, Hölle, die Apokalypse, Gott, der Teufel und die vier recht gut bekannten Reiter. The Darksiders hört sich auf den ersten Blick nach einem weiteren „die Hölle besucht die Erde, macht mächtig Radau“-Gähn-Titel an. Die Hintergrundgeschichte ist es leider auch, der Rest aber fühlt sich famos an. Ihr spielt Krieg, einen der vier Reiter der – Achtung- Apokalypse. Blöderweise seid ihr viel zu früh auf die Erde gekommen und habt so die A…-ihr-wisst-schon-was selbst ausgelöst. Dass das die Beliebtheit sowohl in Himmel als auch Hölle gen null schraubt, brauche ich nicht weiter zu erklären. Auch blöd: irgendjemand hat euch zur finalen Schlacht auf die Erde gerufen, sonst hättet ihr euren Schönheitsschlaf erst gar nicht unterbrochen. Und genau diesen Verräter gilt es nun zu besiegen. Kriegs Rache ist dabei ein gut ausbalanciertes Action-Hack&Slay-RPG mit der richtigen Portion  aus „Muss-ich-weiter-sammeln“ (Geld, Waffenupgrades usw. usf.), „Schaffe-ich-im-nächsten-Anlauf“ (End- und Zwischengegner, ohne (!) Power-Bar), „Wie-komme-ich-hier-Weiter?“ (logische, wenn auch manchmal etwas fade Rätsel) und „Hui, das geht ja gut ab“ (bildschirmfüllende Endgegner, knackige Sourround-Effekte). Komischerweise ist es trotz ausgelutschtem Setting erstaunlich erfrischend und nix für Quicksave- und Autoheal-Pussies. Meine Empfehlung an Zelda– sowie God of War-Verteranen: kaufenund erst einmal auf „normal“ anfangen.

Metro 2033 (gespielt auf: PC, durch)

Das Szenario ist artverwandt mit S.T.A.L.K.E.R., nur ist die Menschheit dieses Mal richtig am Arsch: die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, weil die Menschheit mal wieder ein wenig zu viel mit nuklearen Waffen rumgespielt hat, den Rest unserer Sippe hat es in Moskaus alte U-Bahn-Schächte verschlagen. Dummerweise versaute die nukleare Apokalypse nicht nur die Atmosphäre überirdisch, sondern schenkt uns auch noch schnuckelige Mutanten, die mal so richtig keine Lust auf die humane Zivilisation haben.

Metro 2033 spielt zu 70 Prozent in engen, schlecht beleuchteten U-Bahn-Schächten oder kleinen unterirdischen Hallen und Räumen. Munition, Medipacks (ja, es gibt sie wieder) und ein ausgewogenes Verhältnis von Freund und Feind sind so selten, wie echtes Tageslicht und wenn es mal nach oben geht, dann solltet ihr euch warm anziehen. Es gibt einige coole Gameplayeigenheiten (Gasmaske an der Oberfläche, nettes Handelssystem usw.) und eine ziemlich nervige (ständiges Wiederaufladen der überlebennotwendigen Taschenlampe via manuellem Handgerät). Eure Mission als zum Teil einsamer, zum Teil im Verbund agierender Greenhorn-Soldat besteht dabei aus einem gesunden Mix aus taktische fordernden Kämpfen (wir erinnern uns: Munition und Medipacks sind rar), Schleicheinlagen (meistens dann, wenn man null Chance gegen die Übermacht der Mutanten hat) und ein klein wenig Storytelling (zum Luftschnappen). Die Charaktere bleiben relativ blass, was angesichts des gut abgemischten Gameplays und der ständigen Angst nicht weiter ins Gewicht fällt. Achja: trotz Total-fucking-Darkness sieht das Spiel atemberaubend aus und kriegt selbst aktuelle Quadcores- und DX11-Grafikkarten dank komplettem Anschmiss der DX11-Effekt-Orgel ordentlich ins Schwitzen.

Darüber hinaus verdanken wir Metro 2033 die Wiederbelebung des Medipacks: zwar gibt es Autoheal, in hektischen, also fast jeden, (Kampf-)Situationen im Spiel, verreckt ihr allerdings eher als ihr an Quicksave, das gibt es übrigens auch nicht, überhaupt denken könnt. Auch möchte ich die klaustrophobe U-Bahn-Tour nur ungern auf der Box spielen müssen. Warum? Das komplette Feel-Hunted-Gefühl bekommt man nur dann zu Stande, wenn Steuerung und Grafik on top sind, und das geht dank schwammigem Pad-Gerudere und weniger potenter Hardware einfach nicht. Ein – leider nur fast – purer PC-Shooter also!

Kaufempfehlung für beinharte Shooter-Fans, die endlich mal wieder gefordert werden wollen. Verweichlichte Konsolero-Shooter, die keine Quicksavefunktion, eher schlechtes Autoheal und Munitionsknappheit für schlechtes Gamedesign halten, sollten einen großen Bogen um diese Perle machen, Modern Warfare 3 kommt bestimmt.

GTA: Chinatown Wars (gespielt auf: Sony PSP, angeleckt und ausgespuckt)

Wieder ein Spiel, welches mir vom grottenschlechten Analog-Stick der PSP 3004 kaputt gemacht worden ist. Nach vier Missionen frustriert aus meinem UMD-Laufwerk verbannt und mittlerweile bei einem anderen Zocker zu hause. Verbitterung, ick hör dir trapsen.

The Saboteur (gespielt auf: PC, mit gebrochenem Herzen unfertig gelassen)

Es hat ewig gedauert bis ich es spielen konnte, ATI-Grafikkarten und Quadcores sind ja auch wahrlich exotische Hardwarekomponenten. Das Warten hat sich zumindest für mich gelohnt: klar, die Dialoge sind teilweise so dermaßen hohl, dass selbst Uwe Boll ein Schauer über den Rücken laufen müsste, trotzdem habe ich Sean Devlin, meinen kleinen irischen Rennfahrer und Freizeit-Saboteur, lieb gewonnen. Die Missionen sind, naja, soetwas wie abwechslungsreich. Auch wenn es nervt, immer gegen eine Übermacht an Nazis antreten zu müssen. Die Anzahl an Nebenaufgaben in Form von „sprenge diesen bewachten Nazi-Posten, zerstöre  jenes Treibstofflager“ oder „vernichte den bösen Propaganda-Lautsprecher“ ist erdrückend und so richtig macht das Ganze nach dem fünfzigtausensten vernichtetem Nazi-Irgendwas auch keinen Spaß mehr, aber nun gut, die Explosion sieht irgendwie immer noch geil aus.

Alles weitere ist typisches Open-World-Spieldesign: es gibt verschiedene Gruppierungen mit eigenen Interessen, dennoch wollen natürlich alle die Nazis aus Frankreich vertreiben, man kann nicht gleich alle Stadtteile erkunden, da man erst einmal eine Aufenthaltsgenehmigung dafür braucht, und für erledigte Missionen und zerstörtes Nazi-Inventar gibt es Geld, welches man in bessere Waffen, Karten der Stadtteile oder die Ausrüstung seiner Mitstreiter eintauschen kann. Seans Fähigkeiten verbessern sich zudem mit der Zeit. Soweit, so altbekannt und 08/15.

Weswegen ich The Saboteur extrem sexy finde, ist etwas, was MW2-Prolls und GTA-Möchtegerngangstern eher fremd ist: ein erwachsenes, unverbrauchtes Setting. Klar, Nazis zu töten ist nicht neu, ABER: das Gefühl zu haben als quasi Anführer der Widerstandsbewegung es diesen Arschgeigen ordentlich von hinten zu besorgen und mit jedem Erfolg optisch zu sehen, wie der Wiederstand sich ausbreitet, macht einfach einen Riesenspaß. Und nein, ich habe unter der Dusche morgens keine französischen Wiederstands-Lieder geträllert. Leider ist das Spiel in dem Moment für mich gestorben, an dem die Spieleentwickler meinten, die Nazis müssten der Resistance ordentlich den Allerwertesten aufreißen. Das war zu viel für mein Herz. Trotzdem bis dahin hatte ich zwölf Stunden voller Spaß. Fazit: wenn’s im Budget-Regal steht, mitnehmen!

We Rule (gespielt auf: Iphone, a never ending story)

Ähm, ja: Sucht. Kann keine Zeit mehr verlieren, muss Felder ernten. Mehr gibt´s bei meinen Kollegen von Taptoplay.de.

Kritik: Der blutige Pfad Gottes 2 (The Boondock Saints 2 – All Saints Day)

Es gibt Fortsetzungen, an deren Existenz hat man selbst nicht mehr geglaubt. Als 2000 Troy Duffies Erstlingswerk „The Boondock Saints“ nach etlichen Querelen mit Miramax und der unendlichen Suche nach einem Verleih endlich in die Kinos und auf DVD zu unzähligen Filmfans nach Hause schwabbte, ließen der herrliche Wortwitz, das superb übertriebene Spiel von Willem Dafoe als gleichermaßen genialen wie exzentrisch schwulen FBI-Ermittler, sowie die moralisch fragwürdige, aber dennoch sympathisch erzählte Geschichte diesen Indie-Flick alsbald zu einem Kultfilm aufsteigen. Von da an wurde eine Fortsetzung immer wieder angekündigt, die Dreharbeiten mangels Geld jedoch immer weiter verschoben, so dass eigentlich kaum noch jemand daran glaubte, überhaupt jemals eine Wiederkehr der MacManus-Brüder zu sehen. Einige für Fans sicherlich tragische Mitteilungen (u.a., dass Willem Dafoe nicht im zweiten Teil mitspielen sollte) später, steht nun der zweiten Teil in den Startlöchern.

Die Geschichte ist relativ schnell erzählt: die MacManus-Brüder haben sich zusammen mit ihrem Vater nach Irland ins Exil zurück gezogen und leben dort ganz pazifistisch als Hüter ein Schafherde auf einer einsamen Cottage mitten im Nirgendwo. Tja, blöd nur, dass das Verbrechen in Boston trotz Eliminierung des Ober-Paten in Teil 1 indes keine Pause macht und ihr geliebter Pater von einem Killer dahin gemeuchelt wird. Das alles wäre schon ein Grund, um die schallgedämpften Pistolen wieder auszupacken, doch um unsere mittlerweile langhaarigen Pazifisten-Schafhirten so richtig aus der Reserve zu locken, gleicht das Profil der Hinrichtung genau deren früherer Vorgehensweise. Es dauert dann auch nicht mehr lange und Conner und Murphy machen sich auf den Weg ins Land der unbegrenzten Möglichkeiten, um den Tod ihres Paters zu rächen. Das alles wirkt nicht besonders originell, ist aber, grob betrachtet, fast das einzige Storyelement, welches Duffy nicht von seinem Vorgänger recycelt. Der eigentliche Rachefeldzug erinnert nämlich stark an den ersten Teil, ohne jedoch – um es gleich vorweg zu nehmen – an dessen Güte heran zu kommen.

Nur um zu zeigen, welche Erzählstrukturen und Storyelemente sich fast 1:1 mit dem ersten Teil decken, hier eine kleine stichwortartige Aufzählung:

  1. Die MacManus-Brüder bekommen wieder die Unterstützung eines liebevollen Trottels. Erneut passt ihnen seine Art und Weise des Supports nicht so richtig, aber weil er ja so lieb und trottelig ist, darf er bleiben.
  2. Der exzentrische Bulle aus dem ersten Teil ist dieses Mal eine Frau. Julie Benz versucht zwar ihrem Charakter etwas Eigenständigkeit zu geben, kann aber gegen das grandios übertriebene Spiel Willem Dafoes aus dem ersten Teil nicht ankommen.
  3. Die üblichen Polizeiermittler sind genauso trottelig wie im ersten Teil und sind praktischerweise genau ident zu diesen besetzt. Da ist es eigentlich schon überflüssig zu erwähnen, dass diese unserem irisch-mexikanischen Rächerteam irgendwann unter die Arme greifen.
  4. Die Kontrahenten in Form eines Mafia-Syndikats, dessen Oberhaupt praktischerweise mit dem im ersten Teil hingerichteten Paten verwandt ist, sind auch nicht besonders helle und fürchten sich eigentlich mehr vor den MacManus-Brüdern, als sich diese vor ihnen.

Ja, dem ersten Eindruck nach, hat Duffy einfach den Drehbuchgenerator Pro™ auf „Fortsetzung im bekannten Rahmen, Fans sollen nicht erschreckt werden“ gestellt und ungefähr 12 Stunden lang die Random-Taste gedrückt, bis etwas passables dabei herausgekommen ist. Hinter der Oberfläche der Handlung existiert jedoch noch ein zweiter Handlungsstrang, welcher sich ausschließlich mit der Vergangenheit des Vaters der MacManus-Brüder beschäftigt. Dieser im ersten Teil noch zweideutig „Il Duce“ (der Führer) getauft ist nämlich schlicht und ergreifend niemand anders, als der  legitime Vorgänger seiner beiden Söhne. Merke: schon vor fünfzig Jahren richtete die Mafia Unschuldige hin und auch schon damals gab es  wutentbrannte Jünglinge, die sich so etwas nicht bieten lassen wollten. Dumm nur, dass Papa-MacManus von seinem einstigen Weggefährten und Assistenten irgendwann verraten wird.

An diesem Punkt scheitert der Film jedoch. Während sich Duffy nämlich verzweifelt daran versucht, dem Rachefeldzug seiner beiden Hauptcharaktere dieselbe Coolness und Originalität des Vorgängers zu verpassen, entwickelt sich die wirklich interessante Geschichte  in Form weniger Rückblenden im Hintergrund. Dumm nur, dass eben diese kaum zur actionbetonten Fassade passen mag:

Conners und Murphys Motivation besteht primär daraus, einen alten Freund zu rächen. Allein das Motiv der Beiden gestaltet sich damit schon weit weniger mitreißend als noch im ersten Teil, wo die beiden die Vergewaltigung eines kleinen Kindes vergelten wollten. Dazu kommt noch, dass ihr Feldzug gegen das schreckliche Mafia-Syndikat extrem monoton vonstattengeht. Die Brüder stehen nie vor wirklichen Herausforderungen. Das liegt primär daran, dass der Charme, den sie im ersten Teil als Killer-Novizen noch versprühten, im zweiten Teil nicht mehr greifen kann und mag. Nach einer Aufwärmübung, bei dem die nicht vorhandenen Gabelstapler-Fahrkünste ihres ungewollten Compagnons die geplante Ausradierung eines Drogennestes zu einer Farce verkommen lassen, laufen die übrigen Attentate weder besonders originell inszeniert noch erfrischend naiv und unbedarft ab. Hier vergisst es Duffy, wie im Vorgänger, aus bekannten Action-Filmen zu zitieren. Was der Primärhandlung dann aber den Rest gibt, ist die Tatsache, dass Sean Patrick Flanery und  Norman Reedus zwar ihren Charakteren durchaus sympathische Züge verleihen, sie aber nicht zu unverwechselbaren Originalen formen können. Hier konnte der erste Teil auf das Talent Willem Dafoes setzen, welcher dem Film seinen eigentlichen Hauptdarsteller lieferte, Julien Benz hingegen ist dazu im zweiten Teil leider kaum in der Lage. Ob dies am engen Korsett ihrer Rolle oder ihren Vermögen als Schauspielerin liegt, mag ich an dieser Stelle nicht beurteilen.

Was bleibt ist die Sekundärhandlung. Diese kann jedoch nicht als witzig inszenierter Rachefeldzug zweier sympathischer Aushilfskiller erzählt werden, da sie auf einer viel persönlicheren Ebene spielt. Während Conner und Murphy ihrer aufgestaute Wut und ihre Trauer direkt und unmittelbar durch die Auslöschung des kompletten Mafia-Syndikats mindern können, kämpft ihr Vater mit einem Jahrzehnte zurückliegendem Verrat. Für ihn geht es nicht nur darum, den Tod eines Freundes zu rächen, für ihn ist es viel wichtiger, seinem Verräter ein letztes Mal gegenüber zu stehen.

Das Finale des Films, bei dem alle vier Rächer das Haus eben dieses Verräters infiltrieren, kann dann auch nicht mehr die originelle Leichtigkeit und Spritzigkeit des Vorgängers aufnehmen. Das Duffy sich spätestens hier vom Versuch, den Wortwitz und die Coolness des ersten Teils wieder aufleben zu lassen, verabschiedet, zeigt eindeutig, dass „The Boondock Saints 2“ als klassische Rächer-Story viel besser funktioniert hätte. Unterm Strich schafft der Film den Spagat zwischen actionbetonter und auf maximalen Coolness-Faktor getrimmter Primärhandlung und sehr intimer und ruhigerer Sekundärhandlung einfach nicht. So ist „The Boondock Saints 2“ schlussendlich nur für ein paar witzige Anekdoten und ein paar neue Erkenntnisse über die Geschichte der MacManus-Brüder gut. Der naive Charme des Vorgängers wird leider an keiner Stelle des Films mehr erreicht. Die erste große Filmenttäuschung in diesem Jahr (nicht nur) für mich.

Kritik: Brant Bjork – Gods & Goddesses

Es muss so im Sommer 2004 gewesen sein als ich mich auf dem Weg zum Strand befand, draußen gefühlte 40 Grad im Schatten, die Fenster weit runter gekurbelt, der Motor leicht säuselnd und ein Haufen neuer CDs im Gepäck (ja, damals kaufte man noch Tonträger, zumindest ich). Mit dabei waren die üblichen Verdächtigen eines 2004er Sommers, bis plötzlich der „unbedingt anspielen“-Tipp eines Freunden seinen Weg in meinen CD-Player fand. Unauffälliges Cover, seichter Einstieg, zugegeben: ich war von Brant Bjorks „Local Angel“ anfangs eher wenig begeistert. Doch eine Rotation später verwandelte sich mein öder A3 in einen waschechten Ami-V8, die langweilige norddeutsche Landstraße wurde zu einer schier endlos langen Straße durch die Wüste Amerikas, die relaxten Gitarren, die betont entspannte Komposition, ich war gefangen. „Jetzt einen durchziehen, kurz zum Vögeln anhalten, und dann bitte diese Scheibe weiter hören“, zu weiteren Gedanken war mein Denkepizentrum nicht mehr fähig – möge die Fahrt ewig dauern.

Gut, das war 2004, seitdem hatte ich den ehemaligen Kyuss-Drummer leicht aus den Augen verloren, bis heute sein neuer Longplayer den Weg in meine Itunes-Sammlung finden sollte (ja, Zeiten ändern sich*). „Gods & Goddesses“ so der Titel des Albums ist nachwievor eine extrem entspannte Angelegenheit; zwar nehmen die Gitarren deutlich mehr Fahrt auf, dennoch wird immer dann das Tempo gedrosselt, die Melodie grooviger gestaltet, wenn sich ein Song sowohl beim Spielen als auch beim Anhören zu Arbeit  zu entwickeln droht. Kopfnicker-Riffs, Schulterzucker-Grooves, Brant Björk weiß wie man gepflegte Coolnes und Lay-Back-Amtosphäre verbreitet. Die Mischung aus gekonnter Lethargie und eingängiger, wenn auch nicht unbedingt taufrischer Sixties-Melodien sind Bjorks Spezialität, warum sollte es also davon ablassen? Okay, „Good Time Bonnie“ geht ordentlich nach vorne, trotzdem sorgt Bjorks Intonierung dafür, dass sich Hektik nur auf der instrumentalen Seite breit machen darf.

Anders als beim milden Frühlingsausflug „The Local Angel“ anno 2004 geht es auf „Gods & Goddesses“ jedoch grundsätzlich düsterer zur Sache. Tiefer gestimmte Gitarren, schwere von Zack Wylde und Co. geklaute Metal-Riffs zeichnen z.B. „The future Rock (We Got It)„. Trotz alledem bleibts ein typisches Brant-Björk-Album. Zwar werden Liebe, Frieden und coole Sommertage etwas düsterer und nachdenklicher verpackt, eine Wüstendurchquerung mit einem blubbernden Ami-V8 könnte man nachwievor aber nicht besser musikalisch untermalen. Und ganz ehrlich; dass ist es, was wir haben wollen, also kaufen, kaufen, kaufen.

Kritik: Avatar – Aufbruch nach Pandora

Puh, was hat sich Cameron denn dabei bitte gedacht? Ich dachte ja zuerst, unsere fünf Filmfreunde hätten etwas zu hart gewertet, aber nach der gerade eben abgeschlossenen drei stündigen Eso-Beschallung der besonders eindringlichen Art, fühlt sich nicht nur mein Verstand gefickt, sondern irgendwie mein ganzer Körper verarscht.

Das Avatar – Aufbruch nach Pandora keine Arthouse-Ideale verkörpern würde war klar. Das Camerons erster fiktionaler Spielfilm seit Urzeiten aber noch nicht einmal das Zeug zu einem gut inszenierten und mit optischen Innovationen angereichertem Action-Drama für die wirklich große Leinwand hat, ist dann doch mehr als nur enttäuschend. Es beschleicht mich hier eher ein Gefühl, dass sich bei mir schon beim Konsumieren anderer Hollywood-Oberflächlichkeiten wie Fluch der Karibik 2 und Bays Transformers-Reihe in der Magengegend bemerkbar machte: das Mainstream-Hollywood-Kino mit seiner Neigung zum großen Action-Blockbuster hin ist nicht nur mehr narrativ am Ende, sondern auch optisch an einem Punkt angekommen, an dem es dem geneigten Zuschauer keinen neuen Rausch fürs Auge bieten kann.

Camerons Film kann hierfür als Paradebeispiel nicht besser sein. Die routiniert inszenierte Gut-gegen-Böse-Geschichte ist so voll gepackt mit Klischees, Archetypen und übertriebener Gefühlsdusellei, dass selbst die Ethno-Gruppe „Jünger der Natur Nordunterschleswig E.V.“ vor lauter bunten Farben und Walla-Walla-Gewändern nicht mehr wüsste, wo unten und oben ist. Es ist kurz gesagt nicht zum aushalten, wie plump Cameron hier verzweifelt versucht, das Thema Klimawandel und die damit verbundene Weigerung der Menschheit, sich mit diesem Thema ernsthaft zu befassen, in die metaphorische Ebene seines Films zu zwängen. Anstatt imposante Bilder mit eben diesem Hintergrund zu konnotieren driftet Cameron in käsige Dialoge und Landschaftspanoramen, die zwar imposant aussehen, so aber nicht mehr wirken, ab.

Dem Zuschauer wird visuell zwar einiges geboten und Avatar – Aufbruch nach Pandora erstickt den Zuschauer geradezu mit beeindruckenden Panoramen, Schlachten und Akrobatikeinlagen, es bietet aber nichts, was man auf der Leinwand  nicht schon einmal gesehen hätte. Vielleicht nicht unbedingt in dieser optischen Qualität, Dimension, Ästhetik und vor allem Perspektive sind aber altbekannte Größen. Haben wir uns in  Terminator 2 – Judgement Day noch verwundert die Augen gerieben als die fast unverwüstlich wirkende Kampfmaschiene T-1000 aus einer flüssigen Metallkugel ihren Körper formte, so erinnern uns die Raumstationen in Avatar – Aufbruch nach Pandora gelangweilt an das gut 12 Jahre alte Starship Troopers.

Spätestens hier wird dem Zuschauer dann klar, was Starship Troopers zu einem ironisch erzählten Drama über die Abscheulichkeit des Krieges und die verherrlichende Propaganda der Medien macht und warum Avatar – Aufbruch nach Pandora kein mystisch erzähltes Drama über das größte Problem unserer Menschheit im 21. Jahrhundert ist. Es fehlen die Schockmomente und das damit verbundene Staunen, das Mitfiebern und das Wegschauen.  Bei Camerons Ethno-Farce wird jede Irirtation auf den kleinsten Nennern hin destiliert. Die Dialoge sind so beliebig und langweilig inszeniert, das man irgendwann nur noch ein wohltuhendes „Bla, bla, bla“ aus den Lautsprechern zu hören droht. Die Plotstruktur ist so verhersehbar und simple gestrickt, dass selbst unter Demenz leidende Patienten keinerlei Wahrnehumgsprobleme haben dürften. Anders ausgedrückt: wer hier ernsthaft etwas zum Mitfiebern findet, der sollte sich besser von jedem Kettenkarusell fernhalten.

So wundert es dann auch nicht, dass sich die Handlung von Camerons Film schlussendlich weg von der Umweltthematik bewegt und den Fokus nur noch auf unseren Helden, Jake Sully, legt. Dessen Geschichte, deren Kernpunkt darin liegt, die Anerkennung eines fremden Volkes, der Na’vi, zu erlangen, kennen wir schon aus Costners Eso-Western Der mit dem Wolf tanzt. Und wem dieser Vergleich noch nicht ausreicht, um zu erkennen, was Cameron uns hier an Eso-Ursuppe zumutet, der soll bitteschön ins Kino gehen, sich diese lächerliche 3D-Brille über die Nase stülpen, und fühlen, wie sich sein ganzer Körper gegen diese audiovisuelle Ethno-Werbung zu wehren anfängt.

CoD: Modern Warfare 2 oder die spielerische Verarmung der Egoshooter

Jaja, Modern Warfare 2 ist ein beeindruckender Actionreißer, Hollywoodreif präsentiert und sicherlich beeindruckend in seiner spielerischen Abwechslung. Aber: Modern Warfare 2 ist nicht mehr als leichte Michael-Bayäske Actionkost. Das Spielprinzip, besser gesagt, die Art und Weise, wie man Modern Warfare 2 spielen muss, um weiter zu kommen, haben mit einem anspruchsvollen Egoshooter wenig zu tun. Der Spieler wird grob gesagt zum Durchrennen animiert. Bestes Beispiel für das Scheitern der Spielmechanik von Infinity Wards letztem Shooterstreich ist die Flucht aus den Slums Afrikas.

Modern Warfare 2 02Grundsätzlich muss ich an dieser Stelle anmerken, dass ich Konsolen-Shooter für den Untergang des klassischen Egoshooters, wie es einst Titel wie Quake 3 oder Unreal Tournament waren, halte. Die Kernelemente des Shooter-Spielprinzips mussste sich aufgrund der eher trägen Pad-Steuerng komplett ändern. Wo früher schnelle Reflexe, Schussgenauigkeite sowie ein hohes Maß an Levelkenntnis gefragt waren, ist es jetzt vor allem wichtig, möglichst schnell in Deckung zu gehen, den Gegner genau im Visier zu haben und in Schusspausen diesen auszumerzen. Etwas salopp formuliert spielen sich heutige Egoshooter  wie ein Katze- und Mausspiel: der Spieler geht in Deckung, lädt nach, verlässt die Deckung, schießt auf den Feind und muss dann wieder in Deckung gehen. Diese Prozedur widerholt sich ein einer Endlosschleife. Redundanz ist das neue Zauberwort der Konsolenshooter.

Modern Warfare 2 bietet noch nicht einmal mehr das. Schnelle Actionkost ist gefragt, der Spieler soll möglichst fix innerhalb von Minuten von einem Geschehen zum Nächsten transportiert werden. Das dies nur linear verlaufen kann, dürfte klar sein, die Auswirkung aufs Gameplay sind es allerdings kaum. Wer sich z.B. in den Slums zu lange in Deckung hält und versucht das Nest der Gegenpartei, welche in meist erdrückender Dominanz auftritt, bis zum letzten Gegner auszuräuchern, wird schon bald mit einer neuen Gegnerschwemme belohnt. Wer also weiterkommen möchte muss laufen, undzwar vorbei an Gegnern, die man eigentlich töten müsste, einem das Spiel dafür aber keine Zeit mehr einräumt. Das ist schlechtes Gamedesign, nicht mehr und nicht weniger. Ich als Spieler, so mein Selbstverständnis im Jahre 2009, müsste eigentlich die freie Wahl haben, ob ich durch das Level durch laufe, oder mich taktisch von Gegnerposten zu Gegnerposten vorkämpfe. In Modern Warfare 2 wird mir diese Entscheidung allerdings abgenommen. Das erinnert mich ein wenig an alte Railshooter wie Time Crisis, allerdings mit den signifikanten Unterschied, dass ich bei Time Crisis erst dann weiter konnte, wenn ich alle Gegner besiegt hatte. Modern Warfare 2 zwingt mich hier mit einem unbefriedigendem Resultat einfach weiter zu ziehen.

Es mag vermessen klingen, deswegen Modern Warfare 2 als schlechten Egoshooter zu werten. Und weil es eben so dermaßen illusorisch ist würde ich Modern Warfare 2 weder als klassischen Egoshooter noch als konsolentypischen Egoshooter definieren. Mit Modern Warfare 2 hat Infinity Ward eher einen Art Actionshooter geschaffen. Eine perfekt gestaltete Kriegskulisse, in der der Spieler nicht mehr die handelnde Person ist, sondern eher ein interaktiver Zuschauer: geleitet von seinen Teamkollegen, zuvor in martialischen Zwischensequenzen auf die folgende Mission eingestimmt, wird der Spieler hier dazu eingeladen (Kritiker würden „verdonnert“ schreiben) an dem regen Kriegstreiben teil zu nehmen. Einfluss hat der Spieler dabei nicht auf den Verlauf der Schlacht, sondern nur noch auf dessen Ausgang. Wie in einer leistungsorientierten Gesellschaft gefordert, zählt nur noch das Resultat. Der einzige Unterschied: wer in einer Mission scheitert, darf es noch x-mal versuchen.

Modern Warfare 2 03

Hollywoodschund im Kurzverriss

The Spirit

The SpiritEva Mendes wird als ebenso labile wie auch starke Frau dargstellt, sieht dabei auch noch verdammt gut aus und kann zumindest kurzzeitig darüber hinweg trösten, was „The Spirit“ sonst so alles fehlt:

1.) Ein charismatischer Protagonist, der die Handlung stützen könnte,
2.) ein glaubwürdig gespielter Antagonist (Samuel L. Jackson war schon einmal deutlich besser),
3.) eine nicht ganz so fade und kitschige Lovestory als Handlung,
4.) eine schlüssigere Auflösung der einzelnen Szenen,
5.) eine, wenn nicht schon lineare, dann aber wenigsten ansatzweise logische Schnittfolge,
6.) und zu guter Letzt nicht diese Geruch der Verweiflung und Fäule, der in jeder Sekunde dem Zuschauer um die Nase weht, um ihm zu sagen „Hey, ich wäre gerne so cool wie Sin City, aber es reicht leider nicht, verdammt!“

Frank Miller my Ass also. Achja, Frau Johansson ist auch ganz ansehnlich, aber das sollte nun genug Sexismus für einen Blogeintrag sein. Achja, mit meinem schlechten Eindruck stehe ich übrigens nicht alleine dar.

Underworld: Rise of the Lycans

Underworld: Rise of the LycansThe story so far: Vampire erschaffen durch Zufall eine genetische Mischung aus Vampir und Wehrwolf (Lykaner). Die Lykaner werden von Anfang an als Wachen für den Vampirclan gezüchtet und wie Sklaven behandelt. Nur der erste Lykaner bekommt eine Sonderbehandlung, da der böse Vampirclankönig irgendwie auf ihn steht (natürlich nicht sexuell und so, das sollte klar sein, wir sind hier ja nicht bei 300). Dummerweise verliebt sich die Tochter des bösen Vampirkönigs ™ in genau diesen auserwählten Lykaner und vögelt erst einmal seelenruhig mit ihm in Zeitlupen und 360°-Schwenks präsentiert in einer sehr einladenden Höhle, wovon der Vampirkönig natürlich keinen blassen Schimmer hat. Nebenbei geht es unserem bösen König ™ noch gewaltig auf den Sack, dass seine Tochter sich null für die Vampirpolitik (Menschen knechten, Land vergrößern, Wehrwölfe verjagen, grimmig schauen, nervig dahinfaseln) interessiert. Ist zwar unwichtig, sollte aber der Vollständigkeit halber hier erwähnt werden.

Wie der Titel schon erahnen lässt, geht es unserem erstgeborenen Lykaner irgendwann tüchtig gegen den Strich, dass sein Volk versklavt wird und außerdem hat der fiese Vampirlord herausgefunden, dass der Gute seine liebe Tochter schändet, oder so ählich. Who cares? Um genau zu sein, niemanden. Die Lykaner befreien sich irgendwie aus ihrem Knast und starten eine Gegenofensive, in der sie alles dahinmeucheln oder so. Hier bin ich aus dem Kino gegangen. Dümmliche Dialoge, eine Handlung, die niemanden interessiert, und ein Kameramann, der die durchschnittliche Kulisse wohl aus Berufsehre in vornehmen Schwarz verschwinden lässt, machen „Underworld: Rise of the Lycans“ zu einem sehr überflüssigen dritten Teil der bis dahin eh schon eher unterdurchschnittlichen Triologie. Also Finger weg! Wie zudem hier mehr und dort weniger eindrucksvoll belegt.

Auf der anderen Seite

Auf der anderen Seite- Ayten und LotteEs geht, leicht verspätet wie ich zugeben muss, weiter mit meiner kleinen Exkursion über den deutschsprachigen Film. Wer dabei natürlich nicht fehlen darf ist Fathi Akin. Der in Deutschland von immigrierten Türken geborene Regisseur setzt sich in seinen Filmen hauptsächlich mit der Wechselwirkung der beiden Länder zwischeneinander auseinander. Sein sozialer Hintergrund bestimmt also stark sein filmisches Schaffen.

Bei „Auf der anderen Seite“ ist dies nicht anders. Das Gerüst der Handlung besteht aus der zufälligen Begegnung sechs eigentlich sehr unterschiedlicher Menschen, die auf verblüffende Weise durch verschiedene Schicksale aufeinander treffen, oder dies auch nicht tun.

Akin beschäftigt sich in seinem Film mit einem vielfältigen Themespektrum. Seine Geschichte handelt von Reue, Verfolgung, Liebe, Courage und Heimweh. Er politisiert seine Charaktere nicht, sondern versucht deren Handlungen als Zusammenspiel aus Konflikt- sowie Vergangenheitsbewältigung darzustellen. Religiöse Fragen werden ebenso wie politische Themen eher am Rand behandelt. Für Akin steht die Beziehung dieser sechs Charaktere eindeutig im Mittelpunkt.

Auf der anderen Seite - Susanne und NejatDie Motive seiner Charaktere sind dabei vielschichtig und teilweise rational, meisten aber irrational begründet. Akins Grundaussage ist klar: der familiäre Zusammenhalt ist durch Extremsituation zwar temporär zerschlagbar, jedoch nicht unrettbar verloren. Der Tot wird dabei von Akin als eben solche Ausnahmesituation instrumentalisiert. So lässt der Totschlag der Geliebten (Yeter) seines Vaters den Germanistik Professor Nejat Aksu wieder nach Istambul reisen, um dort der Tochter der Geliebten das Studium zu finanzieren. Gleichzeitig treibt es die junge Studentin Lotte nach Istanbul um ihre großen Liebe Ayten Öztürk, die aufgrund ihrer politischen Überzeugung inhaftiert wurde, aus dem Gefängnis zu befreien. Lotte und Nejat beiden gemein ist, dass sie sich aufgrund ihrer Entscheidung von ihren wichtigsten Bezugspersonen abgespaltet haben. Lotte kann nicht verstehen, warum ihre Mutter sie nicht bei der Befreiung ihrer Geliebten unterstützen will, so wie Nejat seinem Vater nicht verzeihen kann, dass er die Hautpschuld am Tot seiner Geliebten trägt.

Lotte wird bei dem Versuch Ayten zu helfen getöt, während Nejats Suche nach der Tochter im Sande verläuft. Beide werden ihre anfänglichen Ziele nicht erreichen können, finden jedoch in ihrer eigenen Familie trost. Lottes Mutter reist um die Beweggründe ihrer Tochter zu verstehen nach Istanbul.  Nachdem sie auf Nejat getroffen ist, bei dem Lotte in Zimmer gemietet hat, und Aytens Reue über den Tot ihrer Tochter erlebt, beschließt sie, die Mission ihrer Tochter zu Ende zu führen und entdeckt dabei die Liebe zu Instanbul und zu ihrer Tochter wieder.

Nejat, mit dem Tot Lottes zwar nur indirekt konfrontiert, wird auf einmal klar, dass  die Zeit mit seinem Vater durchaus beschränkt ist, und entscheidet sich dazu, diesen nach seiner Abschiebung aus Deutschland zu besuchen und ihm zu verzeihen.

Auf der anderen Seite - Nejat und YeterBildsprachlich verpackt Akin sein Familiendrama geschickt durch den starken Kontrast der beiden gewählten Hauptschauplätze. Die Norddeutschen Städte Kiel und Hamburg wirken mit ihren kühlen Blautönen kälter und weniger einladend als das in seichte, warme Orangtöne getaufte Istanbul. Insgesamt wirkt Istanbul so deutlich freundlicher dargestellt. Ausschweifende Naturpanoramen unterstützen dieses Gefühl zudem. Trotzdem ist Akins Präsentation mit einem geschickten Unterton gespickt. Als besondere Schlüsselszene hierfür darf die Sargüberführung der Leichen Lottes und Yeters gelten: Yeter, die ihre Heimat verlassen hat, um ihrer Tochter ein besseres Leben zu ermöglichen, und Lotte, die zur Erfüllung ihrer Liebe und der eigenen Ideale auswanderte, werden in ihre ursprüngliche Heimat überführt, der sie nun aber eigentlich fremd sind. Es mag zwar vielleicht nicht Akins Intention gewesen sein, aber eben mit diese Szene stellt er den Begriff Heimat als labilen Bestandteil unseres Lebens dar, der mit unserem Geburtsland wenig zu tun haben mag.

„Auf der anderen Seite“ ist somit ein Drama, dass sich mit dem Stellenwert der eigenen Familie und dem Heimatbegriff auseinander setzt und dabei eine ebenso vielschichtige wie auch zuversichtliche Antwort zu geben vermag. Ein zuversichtlicher Film also, befreit von jedwedem Kitsch aber irgendwie auch eine Liebeserklärung an die Stadt Istanbul.

Gears of War 2 – Wiederlichstes Level in Life

Gears of War 2 Logo1. Announcement: Ja, ich habs doch wirklich getan: meine Wii weilt nun bei einem anderen Spieleliebhaber, während ich es mir vor meiner neuen Xbox360 bequem mache. Ich bereue bis jetzt nichts!

2. Announcement: Liebe Entwickler so genannter „Killerspiele“, habt ihr euch eigentlich wirklich einmal, vielleicht auch nur für ein paar Sekunden, ein wenig Gedanken darüber gemacht warum eure Softwareerzeugnisse nicht unbedingt den besten Ruf haben? Nach dem Riesenwurmlevel in „Gears of War 2“, welches mit Abstand den Lifetime-Award als „wiederlichstes Level in der Videospielhistorie“ bekommen dürfte, habe ich da so meine berechtigten Zweifel:

Gears of War 2 - WurmlevelBeweise? Betrachten wir doch unter Einbezug des fabelösen Bildes zu unserer rechten Seite (draufklicken um es zu vergrößern) die unglaublich schöne Architektur dieses Levels. Eingerahmt von den durchaus expressionistisch angehauchten Darmwänden des Wurms dürfen wir die im Stile einer 70er-Jahre-Lavalampe gestalteten Giftdrüsen dieses Ungetüms zu unserer linken und rechten Seite bewundern, ehe wir den am Boden befindlichen Pool aus giftigen, neungrünen Darmsäften bemerken. Gut, die Atmosphäre ist aufgebaut und wir wissen zumindest jetzt schon, dass wir da raus wollen.

Nur warum müssen wir uns dafür durch meterdicke Gewebewände auf möglichst brutale Art und Weise unter Zuhilfenahme unserer Kettensäge schneiden? Warum müssen wir durch Rosetten-artige Löcher kriechen? Und verdammte Axt nochmal: Wieso müssen wir bei dem Versuch, die drei Herzen dieses Vieches lahm zu legen, gleich in unendlichen Blutströmen ertrinken? Die finale Cutscene in der wir uns durch die Außenwand des Wurms schneiden und schließlich blutüberströmt auf dem Boden zusammenbrechen setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Und nun liebe Kinder erzählt euren Eltern mal brav, dass Videospiele nicht gewaltverherrlichend sein. Viel Spaß dabei.