Konsummus: The Subways – All or nothing

Kennt ihr dieses Gefühl in eurem Brauch, wenn ihr euch die Ohrstöpsel eures Ipods in die Ohren haut auf Play drückt und sofort anfangt wehmütig zu werden? Euer Verstand setzt sich rege in Bewegung und stellt sich vor, wie es jetzt wäre als Teil dieser Band – idealerweise natürlich Sänger und Gitarrist – auf der Bühne zu stehen und eben dieses Liedgut der Masse zu offerieren? Schwitzige Körper rocken vor eure Augen ab, während ihr ein Mörder-Riff nach dem anderen aus eurer alten Gibson zaubert, mal mehr mal weniger melodisch ins Mikro gröhlt und ihr das Gefühl bekommt, der Rock-Olymp ist nicht mehr weit entfernt? Nein? The Subways hören!

Kritiker sagen ja oft, es sei nicht sonderlich schwer, eingängige Riffs hintereinander zu hängen, einen netten Refrain zu zaubern und dabei noch einigermaßen cool rüber zu kommen. Achja? Mal ganz ehrlich: die Artic Monkeys haben auf ihrem zweiten Album bei diesem Versuch zwar nicht übel, aber immerhin ansatzweise verkackt. Und selbst Altmeister des furztrockenen Stoner-Rock wie Monster Magnet haben seit der 99er Über-Platte Powertrip so ihre Probleme mit Coolness und Abgedrühtheit – 4-Way Diablo schon einmal gehört?

The Subways zeigen ziemlich gekonnt, wie mans macht. Jeder Song schlägt ein wie eine Granate. Die Gitarre wirft eine geile Melodie nach der anderen raus, der Bass dröhnt herrlich, der Gesang treibt voran, der Drummer haut wie ein Wahnsinnger auf seine Kessel. Kurz: die Platte rockt, ohne dabei zu langweiligen. Ruhige mit schnelleren Passagen wechseln sich ebenso wie Akkustik-Parts mit E-Parts ab. Gesanglich wird desöfteren das komplette Spektrum des Sängers geboten. Einflüsse aus Metal, Alternative, Hardrock, Blues und Stoner-Rock sind dabei an allen Ecken und Kanten – und davon gibt es viele – zu spüren.

Bei den Songs selbst wird viel auf bewährtes Riff-Material zurück gegriffen, welches in den einzelnen Songs aber komplett neu arrangiert wird. Das macht schon beim nur mal kurz Reinhören enorme Freude. Wer die Platte längere Zeit in seinem CD-Spieler rotieren lässt, wird schon bald nichts anderes mehr hören wollen. Wer also dachte, nach Young for Eternity sei das Riff-Feuerwerk schon abgebrannt, wird hier eines Bessere belehrt. Richtig so!

Konsummuss: Hellsongs – Hymns In The Key Of 666

Cover von Hymns In The Key Of 666Eine Akustikgitarre ertönt, ein launiges Barpiano stimmt zu schmissigen Tönen an, der liebliche Gesang einer Sängerin ertönt, doch die ersten Worte wollen nicht so recht zur positiven Stimme passen: „Blackened is the End / Winter it will sent /Throwing all you see / Into obscurity“. Ja, ihr habt richtig gehört. Das ist die erste Strophe von Metallicas „Blackened“. Harte Thrash-Riffs, Double-Base, Hetfields raue Stimme? Nichts davon. Der Aha-Moment ist ganz auf Seiten der Hellsongs.

Das schwedische Trio lässt diese Wirkung aber nicht einfach so verpuffen. Jeder weitere Song ist mit einer solch herrlichen Ironie und Leichtigkeit komponiert, man wippt vergnügt mit dem Fuß, die Sonne beginnt plötzlich zu scheinen, selbst Slayers „Season in the Abyss“ wirkt wie ein leichter, undbeschwerlicher Sommer-Hit. Doch dann gibt es Nummern, da verpufft diese Leichtigkeit sofort. Melancholie macht sich breit. „Hymns In The Key of 666“ ist dabei weit mehr als ein stumpfes Cover-Album.

Metal-Fans mögen mit der Nase rümpfen. Aber die Hellsongs haben ein Talent, jeden Song so neu zuinterpretieren, dass ein Funken von seiner Ursprünglichkeit erhalten bleibt. So hat „Run to the Hills“ seinen bedrohlichen Anfang behalten, ist aber dann doch ein Klagelied gegen die Vertreibung der Indianer mit einem wunderschön anklagend intonierten Refrain geworden. Black Sabbaths „Paranoid“ bleibt ein tragisches Lied über jemanden, der psychisch krank ist. Der Refrain wurde auch hier sehr passend neu interpretiert. Aus „Thunderstruck“ wurde eine seichte, langsam Ballade mit einem euphorischen Unterton. Kickass-Rock im Popgewandt also. Schön groovig daher kommt „Symphonie of Destruction“, ein passender Opener für dieses Album. Leicht ironische Untertöne sind hier genau so zu hören, wie bei „The Trooper“ von Iron Maiden. Bedrohlich und heavy zugleich mit einer grandiosen Chello-Untermahlung im Refrain bekommt dieser Klassiker einen tief melancholischen Charackter.

Man belässt es also nicht bei einfachen Covern mit sanfter Melodie und einer niedlichen Stimme. Die Hellsongs geben jedem Song eine neue, meist passende, aber zumindest immer interessante Facette. Die Idee an sich mag seit Apocalypticas klassischen Metallica-Covern zwar nicht mehr brandneu sein, die Umsetzung ist es aber und lässt auf einen intelligenten, ironischen und witzigen Nachfolger hoffen.

Moonlight will einfach nicht besser werden

Ich hab der Serie eine Chance gegeben. Warum? Weil ich Vampirgeschichte liebe. Nosferatu ist für mich ein zeitloser Klassiker und das nicht nur wegen Klaus Kinski. Bram Stokers „Dracula“ gruselt mich bis heute. Das Moonlight oblgeich des Vampir-Szenarios mir nicht gefallen mag ist einfach. Die Serie ist schlecht, verdammt schlecht sogar.

Da hilft auch keine gute Kameraführung und nett gesetztes Licht. Unlogische Stellen, schlecht ausgearbeitete Charaktere, dümmliche Dialoge und durchschnittliche Schauspieler. Das IST Moonlight. Beispiele gefällig? Schaut euch die letzte Folge, aktuell Nummer vier, an. Mick wird beauftragt für den Freund von Beth eine Zeugin wiederzufinden. Diese konnte bei einem Attentatsverusch auf ihre Person fliehen. Bei der Suche stoßen Mick und Beth zufällig auf die Wohnung eines der Mordopfer des Hauptverdächtigen aus dem Prozess bei dem die vermisste Frau als Zeugin auftreten soll. Und warum stoßen bei beiden Hobbyschnüffler auf diese Wohnung? Genau, weil die gute Frau eine Beziehung mit dem Mordopfer hatte. Weder der Staatsanwaltschaft noch der Polizei ist dies in ihrer Voruntersuchung aufgefallen, obwohl auf dem Schreibtisch in einem Umschlag Fotos der Beiden liegen. Wie dumm die Bullen doch mal wieder sind, gelle? Wird das in der Serie wenigsten als Ermittlungsfehler der Polizei dargestellt (das wäre ja noch annähernd logisch)? Nein! Stattdessen ist dies natürlich ganz alltäglich und kann schon einmal übersehen werden. So dämlich kann aber selbst der faulste Hilfspolizist nicht sein. Die Folge war nach diesem Meisterwerk an intelligentem Handlungsaufbau für mich gestorben.

Achja, schlechte Schauspieler und dümmliche Dialoge hatte ich noch nicht. Schaut euch einfach das Geständnis von Mick am Ende der dritten Folge an. Das ist Fremdschämen pur. Selten so schlecht gespielte Verlegenheit und Zögern gesehen. Über Beths Part schweige ich mich mal dezent aus. Ihr wisst schon, der Gentlemen und so…

Moonlight, dies ist mein Abgesang an dich. Ich habe dir eine Chance gegeben und du hast sie nicht genutzt. Selbst wenn die Möglichkeit bestünde, dass du zu einer packenden Mysterie-Thriller-Serie mutieren solltest (was ich für arg unwahrscheinlich halte), nach diesem Anfang hast du meine Aufmerksamkeit nicht verdient.

Private Fernsehsender in Ecuador besetzt und die Gefahr für die Pressefreiheit

Wie das österreichische Magazin „der Standard“ gestern berichtete, wurden die drei Privatsender TC Televisión, Gamavisión und CN3 der Familienholding Isaías von Polizisten besetzt. Als Grund hierfür gibt die ecuadorianische Regierung den immensen Schuldenberg der Familienholding Isaías an. Dieser beläuft sich nach der Bankenkrise im Jahr 2000 auf cirka 418 Millionen Dollar. Die Polizei sei daraufhin von der staatlichen Agentur zur Sicherung von Bankeinlagen mit der Besetzung der drei Fernsehsender beauftragt worden. Der Einmarsch der Polizei in die beiden Hauptgebäude der Privatsender soll friedlich, wenn auch unter Protest der rund 400 Mitarbeiter, die um ihre Arbeitsplätze fürchten, von statten gegangen sein.

Soweit, so ungewöhnlich das Vorgehen der ecuadorianischen Regierung. Interessanterweise gehören zu Isaías-Gruppe auch noch rund hundert anderen Unternehmen außerhalb des Mediensektor. Warum man zuerst die drei Fernsehsender unter staatliche Führung gestellt hat und nicht die anderen Unternehmen ist bis jetzt unklar. Ob dies vielleicht etwas mit dem neuen Staatschef Rafael Correa und seinem Medienverständis zu tun hat? Rein formell besteht in Ecuador die Pressefreiheit. Trotzdem bezeichnet Staatschef Rafael Correa regierungskritische Medien schon einmal gerne als „verlogen und korrupt“. Dies geschah nachdem die Tageszeitung „La Hora“ Correa im Jahr 2007 unterstellte, mit „Steinen und Knüppeln“ zu regieren. Darüber hinaus behauptete Correa, dass sich private Medienanstalten gegen die Regierung verschwören würden. Venezuelas Staatschef Chávez, der selbst versucht durch strenge Reglementierungen und Schickanen die Medien auf regierungskonformen Kurs zu trimmen, gilt Correa dabei als großes Vorbild.

Noch sieht der Verband „Reporter ohne Grenzen“ in seinem aktuellen Jahresbericht keine Gefahr der Pressefreiheit durch die Regierung. Eher das Gegenteil sei der Fall. Gerade im Vergleich mit Venezuela und Kolumbien können Journalisten in Ecuador frei berichten, ohne zu starken öffentlichen Attacken ausgesetzt zu werden. Noch…

Contra Farbe in Diablo 3

Es mag ja Leute geben, denen gefällt die Farbgebung in Diablo 3. Schnell wird man der Kritiker dann als „Fanboy“ verunglimpft. Und ja, ich mochte Diablo 2 sehr gerne. Und ja, ich finde die Farbegung in Diablo 3 nicht atmosphärisch genug. Warum? Bevor wir hier gleich die Messer wetzen, und alle Gegner als Nörgler denunzieren, vergleichen wir doch einfach die Farbstimmung des Intros mit dem der Spielszenen.

Into (zum Vergrößern anklicken):


Spielszenen:

Auffällig dabei ist, dass der Trailer düsterer und wie ich finde auch atmosphärischer gestaltet ist. Wem diese Bilder nicht ausdrucksstark genug sind, dem empfehle ich einmal sowohl den Trailer als auch die Gameplay-Szenen anzuschauen. Wie ich finde wirkt der Trailer von der Farbstimmung her besser komponiert. Hier wird geschickter mit dem Spiel aus Licht und Schatten eine ungemütliche Stimmung erzeugt. Ignorieren wir dabei die aufgrund der Montage höhere Inszenierungsdichte des Intro-Films, ergibt sich eben gerade durch die düstere Gestaltung eine bessere Tranformation der Stimmung.

Ein fast schwarzes Bild, mit eher spärlicher Ausleuchtung, bei der nicht klar ist, aus welcher Richtung der Gegner attackieren könnte. Wo jede Attacke eine Überraschung ist. Das Böse also dauerhaft im dunkeln operiert. Dass das bessere Schockmomente beim Konsumenten auslösen kann, als die plumpe Darstellung des Grauen, das sollte jedem klar sein, der schon einmal einen Horrofilm gesehen hat.

Warum Blizzard sich dann trotzdem für eine hellere Umgebung und „freundlichere“ Tonwerte entschieden hat? Ich gehe nach wie vor stark davon aus, dass damit die Spielbarkeit verbessert werden soll. Mag es im Film also durchaus gut sein, wenn man wenig sieht, könnte dies bei Diablo 3 sicherlich von Nachteil sein. Denn anders als im Film, muss sich hier der Konsument aktiv gegen die Gegnerhorden wehren. Da diese bei Diablo 3 naturgemäß extrem vielzählig ausfallen, dürfte es allein der Übersichtlichkeit dienen, die Umgebung nicht in ein mystisches Schwarz zu tauchen. Der Amtosphäre hätte es hingegen sicherlich gut getan.

Second Life Magazin ist nicht mehr *UPDATE*

Second Life ist und bleibt ein Phänomen. Ein viel zu hoch gehyptes Phänomen allerdings. Niemand wusste so recht, was Seond Life ist. Anscheinend hatte aber jeder das Gefühl, Second Life sei total wichtig. RTL2 und selbst die guten alten Tagesthemen berichteten über das neuerliche „zweite Leben“. Der Axel Springer Verlag veröffentlichte – und veröffentlich bis heute – mit „The Avastar“ eine Bild-Zeitung fürs Second Life und auch Werbeagenturen schienen Second Life zu lieben. So sehr sogar, dass Mercedes Benz einen eigenen Showroom ins virutelle Leben verlegte.

Ja, Second Life war in aller Mude. Schließlich sollten es zu Zeiten der Tagesthemen-Reportage über „1 Millionen Spieler weltweit“ gespielt haben. Das ist im Vergleich mit Branchen-Schwergewichten wie „World of WarCraft“ mit derzeit knapp 10 Millioenen Spielern zwar eigentlich nichts, aber der Markt sollte ja noch wachsen. Dumm nur, dass er es nicht tat und die meisten Spieler eher flüchteten, anstatt Neue anzuwerben.

Second Life liefen also die Kunden davon. Mehr als 100.000 Spieler kann man derzeit nicht aufweisen. Das ist im Vergleich mit anderen MMORPGs, nichts weiter ist Second Life ja, erschreckend wenig. Man ist damit Einer unter Vielen. Von einer Internetplattform, die größer als Myspace werden sollte, kann da keine Rede mehr sein. Gründe gab es viele. Die miese Performance der Server, der schlechte Kundensupport, die öde Grafik, das eher laue Spielprinzip. Das Second-Life ein großer inhaltsleerer Hype war, das wurde vielen Firmen schlagartig bewusst.

Warum sich dann ein kleiner Verlag daran machte, ein eigenes, monatliches Magazin zum Thema Second Life zu bringen, bleibt mir bis heute ein Rätsel. Im November 2007, also zu einem Zeitpunkt wo sich das mediale Interesse an Second Life abzubauen begann, ging die ersten Ausgabe an den Start. Druckauflage 30.000, Preis 3,99, Umfang 100 Seiten. Das waren die wichtigsten Daten. Besonders optimistisch schien man also schon mal nicht zu sein, wenn man einem Magazin noch nicht einmal zutraute, mehr als 30.000 Leser zu finden.

Allgemein zeugte es schon von einer gehörigen Portion Mut, ein monatlich erscheinedes Magazin zu einer sich täglich verändernden Welt herauszubringen. Mehr als Einstiegshilfen, Tipps und Tricks für gestandene Spieler und eine Zusammenfassung der besten Adressen in Second Life hatte die Erstausgabe nicht zu bieten. Wäre ich Second-Life-Spieler, „The Avastar“ plus zahlreiche private Fanseiten sowie Blogs hätten mir zig Mal mehr Informationen geboten. Warum also dieses Magazin kaufen? Das dachten sich wohl noch mehr Second-Life-Spieler und so ist nach nunmehr sieben Ausgaben Schluss. Auch wenn man es offiziell nicht zugeben will.

*UPDATE* Mittlerweile steht auch auf der offiziellen Webseite, dass der Runway-Verlag insolvent ist. Man bedankt sich brav bei allen Lesern und Abonnenten und das wars dann auch schon. Was sollte man auch mehr schreiben?

Der Spieletest: Evolution nein danke

Wenn man so will wurde der Urtyp das Spieletests 1985 in der ersten Spiele-Sonderausgbe der Happy-Computer mit dem Titel „Spiele-Tests“ (später PowerPlay) etabliert. Zwar gab es auch zuvor mit Magazinen wie TeleMatch, der Einfluss der ersten Happy-Computer-Tests sind aber bis heute auf die Branche spürbar.

Nehmen wir als Beispiel den Test des Jump’n’Runs „Impossible Mission“ aus der Erstausgabe. Der Auftakt des Artikels beschäftigt sich zuallererst mit der Handlung des Spiels. Weiter wird dem Leser erklärt, was genau seine Aufgabe in „Impossible Mission“ ist. Die Spielmechanik, heute würde man Gameplay sagen, wird als Nächstes erläutert. So wird dem Leser der Aufbau der Levels erklärt, es werden auf Tücken im Spielprinzip hingewiesen und es werden die interessanten Aspekte des Spiels beschrieben. Zur technischen Seite des Spiels wird sich hingegen erst recht spät im Artikel geäußert. Zwei kleinere Absätze müssen reichen, ehe man zu einem Fazit kommt.

Die heute oligatorische Endwertung, entweder im Schulnotensystem oder per Prozentskala, fehlte in der ersten Sonderausgabe über Spiele noch, wurde aber schon in der zweiten Ausgabe eingeführt. Hier finden sich z.B. beim Test zum Rollenspiel „Wizardy“ auch Einzelnoten zu Grafik und Sound, sowie Meinungskästen von zwei Redakteuren. Diese sollen noch einmal die persönliche Meinung des Redakteurs wiederspiegeln. All diesen Elementen gemeinsam ist, dass sie auch noch heute in Spieletests zu finden sind.

Drehen wir jetzt einmal die Uhr ein wenig vor und nehmen uns den Test des EgoShooters „Turok“ aus der PC-Games-Ausgabe 07/2008 vor. Zwar ist der Aufbau mit dem des Happy-Computer-Tests von 1985 nicht direkt vergleichbar, trotzdem finden sich dieselben Elemente in beiden Artikeln wieder. Zuerst wird kurz angerissen, was den Spieler bei Turok genau erwartet, dabei wird auch noch ein wenig über die Historie der Turok-Serie geschrieben. Im nächsten Absatz beschäftigt man sich mit der Technik des Titels, ehe man auf die Spielmechanik mit ihren Vor- und Nachteilen eingeht. Dieses Part erstreckt sich über drei Absätze und endet mit einem Schlussfazit. Bei der PC-Games erklärt man den Spielspaß zudem anhand einer Motivationskurve. Einen Meiungskasten des Redakteurs gibt es zudem auch.

Vergleicht man beide Artikel vom Stil her, fällt auf, dass sich der PC-Games-Artikel reißerischer anhört. Das liegt zu großen Teilen aber eindeutig an der Qualität des Titels. „Impossible Mission“ ist mittlerweile ein Kult-Klassiker, „Turok“ dürfte von solchen Weihen noch nicht mal im entferntesten träumen. Ansonsten hat sich stilistisch nicht viel verändert. Der Titel wird in beiden Artikeln aus der Sicht eines neutralen Erzähler beschrieben. Pro- und Contra-Punkte werden bei beiden Artikel möglichst neutral wiedergegeben. Auch wird bei beiden Artikel das Spiel isoliert von anderen Medien betrachtet. Es werden auch keine Querverweise zur Popkultur oder auf kulturelle Einflüsse bei den beiden Spielen gegeben.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich der Spieletest in den letzten 13 Jahren kaum verändert hat. Anders als zum Beispiel bei der Kritik von Kinofilmen wird bei Videospielen nicht der Aufbau der Handlung analysiert. Er wird kein Bezug vom Videospiel zu realen kulturellen Gegebenheiten hergestellt. Die Farbgebung, das Spiel mit Licht und Schatten, vielleicht sogar die Fragwürdigkeit des Tötens. Darauf wird im Turok-Test genau so wenig eingegangen, wie im „Impossible-Mission“-Test auf das Science-Fiction-Thema und eventuelle Querverweise mit Kinoflimen oder Romanen.

Das mag 1985 als Videospiele noch etwas Neues und Aufregendes waren nicht weiter schlimm gewesen sein. Schließlich war man damals froh, wenn überhaupt jemand über Videospiele berichtete und man sich so ein Bild über die Güte eines Titels machen konnte. Im Jahr 2008 sind Videospiele aber längst im Mainstream angekommen und werden in spielefremden Publikationen wie dem Spiegel oder der Sueddeutschen Zeitung besprochen. Schade, dass der Spieletest sich diesen Gegebenheiten nicht angepasst hat und immer noch auf dem Stand von 1985 dahindümpelt.

Was ist eigentlich mit Sega los?

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten als Sega fließig für ihre Dreamcast programmiert haben? Nein? Crazy Taxi, Virtua Tennis, Skies of Arcadia, Jet Set Radio Future, Rez, Shenmue, Sonic Adventure 2, Phantasy Star Online, Sega GT, Ecco the Dolphin und Virtua Fighter 3TB. Sega haute für seine Konsole Hits am laufenden Band raus. Es gab innovative Titel wie Jet Set Radio Future, Rez oder Ecco the Dolphin oder Titel wie Shenmue, die einem die Kinnlade runterfallen ließen. Crazy Taxi, Virtua Tennis und Sonic Adventure 2 waren definitiv mit die besten Arcade-Games für die Dreamcast. Jeder freute sich, wenn Sega einen neuen Titel ankündigte. Spielspaß und Qualität waren meist sicher, Innovationen teilweise sogar garantiert.

Dann wurde die Dreamcast eingestellt. Gerade in Europa liefs nie richtig gut für die Traumkiste. Komische Werbung und der allgegenwertige Playstation-2-Hype ließen der Konsole nie mehr als eine Randexistenz zu. Obwohl der Verkauf gerade in den USA zuerst sehr gut anlief. Irgendwann konnte Sega das Verlustgeschäft nicht mehr finanzieren und musste die Dreamcastproduktion einstellen.

Die Dreamcast war also gestorben, die Entwicklerstudios gab es aber noch. Was lag da näher, als sich genau darauf zu beschränken. Für die Dreamcast hatte man ja schließlich Toptitel in Serie produziert. Das müsste man für Xbox, Playstation 2 und GameCube ja schließlich auch hinbekommen. Nette Idee, doch seitdem geht es mit Sega rapide den Bach runter.

Zuerst lief alles noch ganz gut. Man hatte ja schließlich mit der Dreamcast zuvor starke Marken im Markt etabliert. Man portierte also erst einmal seine Dreamcast-Klassiker auf die anderen Systeme. 2001 erschienen also Crazy Taxi für die Playstation 2, 2002 sollten mit Skies of Arcadia Legends (GC), Rez (PS2), Space Channel 5 (PS2), Jet Set Radio Future (Xbox), Ferrari F355 Challenge (PS2) und Shenmue 2 (Xbox) weitere Konvertierungen folgen. Meist unterschieden sich diese kaum von ihren Dreamcast-Vorbildern, was aber in Anbetracht deren Qualität auch nicht weiter schlimm war.

Mit kompletten Neuentwicklungen tat sich Sega aber zunehmend schwerer. Titel wie Super Monkey Ball, Panzer Dragoon Orta, OutRun 2, Virtua Fighter 4 ließen zwar noch einmal erkennen, zu was für Spielen Sega in der Lage ist. Mit Yakuza, Sega Soccer Slam, Sonic Heroes, Sonic Riders und Sonic Gems Collection brachte man zwischen 2002 und 2005 jedoch auch viel Mittelmaß auf den Markt. Yakuza z.B. wurde dabei mit viel Aufwand produziert und beworben, konnte dann aber gerade spielerich dem Genre keine neuen Akzente geben und sah eher wie ein GTA-Klon aus. Auch gab es mit King of the Route 66, Virtua Quest, Astro Boy, Iron Phoenix und schließlich Shadow the Hedgedog Spiele, an die sich wohl die wenigsten Spieler noch erinnern dürften.

Zugegeben. Sega hatte immer noch ein ziemlch gutes Spielelineup. Mittelmäßige Titel, sowie echte Gurken finden sich auch bei anderen großen Publishern in ungefährt gleicher Anzahl wieder. Nur kann man Segas Innovationskraft zwischen 2002 und 2005 nicht mehr mit Segas Innovationskraft in den Jahren der Dreamcast vergleichen. Wo man dort innovative oder sehr gute Titel quasi im Monatsrythmus veröffentliche, beschränkte man sich in den Folgejahren eher darauf, bekannte Spieleserien umzusetzen. Grandiose Neuentwicklungen konnte man dabei bis auf Panzer Dragoon Orta, Virtua Fighter und Super Monkey Ball kaum nachweisen. Viel mehr versumpften viele Neuentwicklungen im guten Mittelmaß.

Nun ist die Nextgen-Ära angebrochen. Playstation 3, Xbox 360 und Wii buhlen im die Gunst der Kunden. Auch Sega beliefert dieses System fließig mit neuer Software. Mehr schlecht als recht bis jetzt. Alte Serien, wie z.B. Virtua Tennis, konnten in ihrer Next-Gen-Version nicht mit innovativen Ideen, sondern eher mit schicker Grafik glänzen. Vergleicht man die Wertungen des ersten Teils mit denen des dritten, stehen da 80 % für die Neuauflage gegen 91 % für den Klassiker. Auch andere Serien schwächeln. Zwar konnte Virtua Fighter 5 durchaus überzeugen, Sonics neues Adventure viel hingegen total durch. Auch gute Neuentwicklungen wie Condemned blieben eher die Außnahmen. Einige Lizenzspiele zu Kinofilmen wie Der goldene Kompass, Iron Man und The Incredible Hulk gab es. Viele Neuentwicklungen wie Ghost Squad, Mario und Sonic bei den olypmischen Spielen, Full Auto, Viking : Battle for Asgard und Sega Superstar Tennis blieben dabei im Mittelmaß hängen. Selbst Hitgaranten wie Segas Rally-Serie konnten nicht mehr vollends überzeugen. Neue Ideen oder gar Genre-definierende Spiele sucht man unter all diesen Kandidaten vollkommen vergebens. Wir erinnern uns noch einmal an Segas Dreamcast-Zeit zurück und stellen fast schon ein klein wenig mit Entsetzten fest, wie wenig vom einstiegen Entwicklerglanz noch geblieben ist.

Es ist schade zu sehen, wie mit dem Abstieg der Dreamcast in die Bedeutungslosigkeit auch Sega als Entwickler viel von ihrem früheren Kultstatus einbüßen musste. Besserung ist erstmal leider keine in Sicht. Schaut man sich die aktuelle Releaseliste an, dann hat Sega aktuell mit Sonic Unleashed, Golden Axe: Beast Rider und Aliens: Colonial Marines zwar drei durchaus interessante Titel in der Pipeline. Innovationswunder werden dieser aber eher nicht sein, und außerdem fing 2008 mit diversen halbherzigen Lizenzumsetzungen sowieso nicht gerade berauschend für Sgea an. Nun ist also die Aufholjagd angesagt.