Animal Crossing ist pure Kapitalismuspropaganda

Animal CrossingWas haben Diablo 2 und Animal Crossing gemeinsam? Motivationsfaktor Nummero Uno beider Titel ist die Sammelwut. Nur noch eben Mephisto dahin schnetzeln, ich weiß liebe Logitech Dual-Laser-Ultra-3000-Maus das tut jetzt sicher weh, und vielleicht fällt dabei ja sogar ein Set-Item wie Ondals Allmacht, Najs Rätsler oder Mephistos gammelige Socke ab. Bei Animal Crossing geht es da Prinzip-bedingt weitaus pazifistischer zu: statt endlosem Blutvergießen ist man damit beschäftigt Fische zu fangen, Obst zu pflücken oder Fossilien auszugraben und das alles nur dem schnöden Mammon wegen. Geld bzw. Sternis regieren bei Animal Crossing die kleine Tierwelt und sorgen dafür, dass man sich in Tom Nooks sympathischem Krämerladen mit neuen Möbeln und weiterem Schnickschnack zum niveauvollen Aufpimpen der eigenen Hütte eindecken darf.

Animal Crossing sorgt damit schon bei unseren kleinen, lieben Drecksgören dafür, dass sie zu kleinen Junkies des Kapitalismus erzogen werden. Früh wird anerzogen, dass man ohne Geld keine schönen neuen Dinge, ohne schöne neue Dinge keine coolen Freunde und ohne coole Freunde kein gutes Leben führen kann. Das alleine war den Entwickler an pädagogischer Referenz noch nicht genug, denn merke: wer bei Animal Crossing reich, sexy und beliebt sein will, der kann das ganz einfach durch harte Arbeit erreichen. Arme Leute sind im Umkehrschluss also nur faule Säcke, die es nicht besser verdient haben. Animal Crossing leistet also Großes bei der Erziehung unserer kleinen Lieblinge. Fast schon perfide mag es da erscheinen, dass die Welt von Animal Crossing in comichafter, bunter, friedlicher Sesamstraßenmanier daher kommt, wobei die unterschwellige Aussage des Titels purer puritanistischer Prägung ala „ Pursuit of Happiness “ ist.

Ja, Animal Crossing ist schon ein Teufelswerks irgendwelcher orthodoxen Kapitalismus-Jünger, wäre mir da vor kurzem nicht folgendes, anderen schon sehr wohlbekanntes Phänomen widerfahren. Nach gut einem Jahr Abwesenheit aus meiner kleinen Animal-Crossing-Stadt „Wien“ fragten mich die ersten Bewohner nach meinem Wohlbefinden und wo ich denn das letzte Jahr über geblieben wäre. Ganz vergessen waren da der ewige Leistungsdruck, die olle Plackerei und die hohen Schulden bei Tom Nook. Meine Freunde haben mich vermisst, ja sich sogar Sorgen gemacht. Die Welt von Animal Crossing ist voller Güte, Menschenliebe und Fürsorge. Liebe bedeutet in dieser Welt noch etwas. Ach, mein Herz, dass ist so warm und weich in diesem Moment geworden. Oder um es mit den Worten Tolstois zu sagen „Alle glücklichen Familien sind einander ähnlich; aber jede unglückliche Familie ist auf ihre besondere Art unglücklich.“ Ja und ich war wie im Märchen glücklich von so viel Fürsorge…

Gravity Bone

Gravity BoneSchande über euch, liebe GTA-Redaktion. Da habt ihr eines der besten Indie-Games des letzten Jahres entdeckt und speist dessen Vorstellung in einem kurzen Absatz zusammengepfercht mit der Präsentation eines anderen Titels in einem kleinen Blogeintrag ab. Ihr solltet euch schämen, wirklich.

Gut, wirklich besser war ich auch nicht. Entdeckt hatte ich „Gravity Bone“ bereits im November letzten Jahres, mangels Zeit hab ich aber leider nie darüber geschrieben. Blöderweise haben das nun schon viele, andere vor mir getan und mir bleibt eigentlich nichts weiter übrig als eine erneute Downloadempfehlung auszusprechen.

Gravity Bone ist das Agentenspiel, welches die aktuelle 007-Versoftung gerne geworden wäre: es ist cool, sexy, smart und spielerische eine Berreicherung. Euer erster Auftrag ist es, einem rothaarigen Mann eine Glas Sekt mit leicht tödlichem Inhalt zu überreichen. Euer Auftraggeber ist unbekannt und hinterlässt euch nur kleine Notizzettel mit den nötigsten Informationen. Per Tonbandgerät inklusiver verzerrter Stimme – Agentenfilmeklischees wollen ja schließlich auch bedient werden – erhaltet ihr euren Auftrag, kurz davor habt ihr die dafür notwendigen Accessiors erhalten. Das alles ist so heerlich unterkühlt und geheimnisvoll in Szene gesetzt, dass sich jede teure Blockbuster-Produktion davon eine Scheibe abschneiden könnte. Das Beste an Gravity Bone ist einfach, dass man sich nach wenigen Sekunden wie ein echter Agent fühlt. So verlässt man nach erfolgreicher Mission mit einem gewissen Stolz und dem Gefühl der wahre James Bond zu sein die launige Dinnerparty via Hintertür. Was will man mehr?

Downloadbar ist das Gravity Bone über diesen schönen Link hier.Die Webseite des Entwicklers Brendon Chung mit einigen weiteren sehr interessanten Spielen oder Mods bekannter Titeln ist zudem auch ein Besuch wert. Vier Absätze versus einen Kläglichen, ein wenig moralisch überlegen bin ich euch dann doch noch, leibe GTAler. Puh, Schwein gehabt…

Alte Spiele = schwere Spiele

ID-Software LogoHolger beschwert sich auf Polyneux gerade über seine Unfähigkeit das Remake von Super Street Fighter 2 Turbo auf der Xbox 360 zu meistern und führt das auf den 360-Controller zurück, woraufhin er gleich ein paar Kaufvorschläge für ordentliche Hardware offeriert.

Holger kann sich bei SSF2T ja noch auf mangelnde Controllergüte herausreden, was soll ich aber beim heiligen ID-Grahl alias Quake 3 Arena sagen? Neulich hab ich die alte Disk mal wieder hinter meiner Orange-Box hervor geholt, die Scheibe ins Laufwerk geschoben, aktuelles Pointrelease drüber installiert, meine alte Config ausgegraben und mich dann auf Hardcore, so zum Warmspielen im Solomodus, auf die Pirsch begeben. Tja, was soll ich sagen? Mein Scheitern war gnadenlos, mein Wimmern danach immens und mich beschleicht das Gefühl, Metriod Prime 3 (Wii), Call of Duty 4 (Xbox 360), sowie FarCry 2 und Dead Space haben mich zu einer echten Shooter-Lusche erzogen. Fuck Autoaiming, Waffenupgrades, Wii-Rumgefuchtelei und Mini-Rätsellöserei, Q3A holt mich auf den Boden der harten Shooter-Schule zurück. Reaktionsvermögen, Domination, Schnelligkeit, Treffsicherheit und Mapkenntnisse, das ists was zählt. So ein guter, alter, schneller Shooter das wäre mal wieder was Schönes. Unreal Tournament lass ich da übrigens nicht gelten. id Software for the win halt!

Doch Far Cry 2

Irgendwie hat mich Far Cry 2 dann doch interessiert. Okay, ich gebe es gleich zu: ich bin eine alte Grafikhure und Screenshots wie der links neben diesem wunderschönen Text hier haben mich hungrig auf Mehr gemacht.

Nach zwei Stunden wilder Dschungelkutscherei, ein paar netten Feuergefechten und etwas Hintergrundstory kann ich sagen, dass sich Far Cry 2 schon einmal verdammt gut anfühlt. Es sieht aus wie ein schöner Urlaubstrip, spielt sich wie ein etwas aufgepeppter klassischer Shooter und kann mit einem nahezu unverbrauchten Szenario auftrumpfen. Krieg + Afrika, das war wohl für viele Spieledesigner bis jetzt zu offensichtlich um einen Egoshooter in diesem Rahmen aufzuziehen.

Ein wenig mulmig wird mir ja schon bei dem Gedanken, es unterhaltsam zu finden als Söldner in einem der härtesten Krisengebiete der Welt Bürgerkrieg zu spielen, aber hey, ich bin Gamer und moralische Gewissensbisse gebe ich spätestens beim Kauf einer neuer GameStar-Ausgabe an der Kasse ab. Also lass ich mich weiter von der Grafik blenden. Far Cry 2 sieht ja auch einfach besser aus als jedes getürkte TUI-Katalog-Foto…

Einfach nur schlecht

Ja, Horny alias Jochen Kolbe, „einfach nur schlecht“ ist er wirklich, dein Testbericht zu Spore. Keine brauchbaren Argumente, außer dass die Grafik sich wohl nicht mit Crysis messen kann, ein unglaublich schlechter Schreibtsil mit unlogischen Sätzen wie „Das EA selbst bei so einer schlechten Grafik es nicht gebacken bekommt grafisch wenigstens zu beeindrucken ist mehr als Peinlich“ und allein die Tatsache, dass du dein Null-Review noch durch drei Screenshots aufblasen musst, um von deinen jämmerlichen sechs kurzen Absätzen abzulenken, lassen mich gut nachvollziehen, warum Electronic Arts dir keine Pressemuster zusendet. Aber es liegt sicherlich wieder nur daran, dass dein Blog sich dadruch auszeichnet „die Wahrheit ungeschont zu sagen.“. Träum weiter…

Geheimakte 2: Fünf gute Gründe…

… warum der Vorgänger unerreicht bleibt und Geheimakte 2 sogar dezent enttäuscht. Here we go!

1.) Eine Geheimsekte, ominöse Umweltkatastrophen und ein medial sehr präsenter Sektenführer als Basis der Handlung. Das ist seit dem DaVinci Code nicht mehr originell und wird es auch hier nicht werden. Noch dazu fehlt es dem Handlungsaufbau deutlich an Schwung. Der Anfang mag noch fesseln, danach gibt es immer weniger Zwischensequenzen und die Geschichte wird eher zum weniger schmucken Beiwerk.

2.) Rätsel, ja wo seid ihr? Die meisten Kombinationsaufgaben sind schnell zu erfassen und leider auch genauso schnell zu lösen. Hier und da gibt es durchaus Aufgabenstellungen, die nicht nur unlogisch sind, sondern auch an dieser Stelle im Spiel irgendwie nichts zu suchen haben. Beispiele: ein Penner tauscht seinen heißgeliebten Alk gegen ein nasses, altes Baguette ein, ein selbstgebackener Glückskeks und zwei ummontierte Schilder lassen einen Chinesen seinen Imbisswagen umparken etc. pp. Trotz alledem, nach gut 8 Stunden ist man durch, das ist viel zu wenig.

3.) Das Ende. Wie jedes Adventure geht auch die zweite Geheimakte irgendwann zu Ende. Rätseldichte und Spannung nehmen hier noch einmal deutlich ab. Wer den Endkampf gegen den Sektenoberguru noch einmal vor seinem geistigen Auge Revue passieren lässt, wird wissen, was ich meine. Ein maues Zahlenrätsel und zwei Kombinationsaufgaben der ganz kleinen Art reichen schon aus ehe Puritas Cordis Geschichte ist. Liebe Entwickler: Oberbösewichte zu Besiegen darf nicht einfach sein, gerade dann nicht, wenn die Befreiung Ninas aus dem Sektenknast viel, viel länger dauert und komplizierter ist.

4.) Nina und Max, im ersten Teil noch dynamisches Duo mit netten kleinen Wortgefechten zwischendurch, haben sich im zweiten Teil getrennt und bestreiten das Adventure die meiste Zeit solo. Das ist zwar nett gelöst und sorgt für Abwechslung, die vielen fiesen kleinen Ausseinandersetzungen der Beiden, die im Vorgänger für so manches Schmunzeln gesorgt haben, fehlen aber die meiste Zeit des Spiels komplett. Nina und Max treffen viel zu spät aufeinander und selbst dann bleibt der Wiedersehenskrach aus. Das ist unlogisch und raubt dem Spiel seinen gewissen Reiz. Noch einmal eine kleine Partie Indiana Jones and the Fate of Atlantis und die Entwickler hätten das sicherlich gemerkt.

5.) Zu wenig Rätsel und zu kurze Spielzeit, ergo ist auch die Handlung nicht gerade tiefschürfend. Es gibt einfach zu viele Sprünge, zu viele Ansätze werden nicht ausgearbeitet, der Verlauf ist nicht immer logisch. Auch der erste Teil hatte da seine Schwächen, konnte diese aber durch eine stimmige Atmosphäre ausbügeln. Die Jagd gegen die Zeit und Puritas Cordis dagegen ist weder besonders atmosphärisch noch besonders packend gestaltet. Hätte Geheimakte 2 nicht dieses Momente, in denen Nina die Ironiekeule auspackt und Max den charmanten Trottel spielt, der Titel wüde glatt in der Mittelmäßigkeit versumpfen.

Gutes Charakterdesign und nette Schauplätze und die Tatsache, dass die meisten Rätsel ganz passabel sind, haben mir dann doch die Momente beschert, in denen ich mich bei Ninas und Max`kleinem Abenteuer dann doch ein wenig an mein Lieblingsadventure Baphomets Fluch erinnert gefühlt habe. Der Vorgänger hatte von diesen Momenten aber deutlich mehr zu bieten.

Gamigo stellt sein Magazin ein

Gamigo war einmal eines der große Online-Spielemagazine und gehörte zu den Grundungsvätern der Szene. Das war alles einmal. Gamigo, das Magazin, zuletzt redaktionell gestämmt vom Zulieferer Daruxx wird eingestellt. Wirklich überraschend kam dies nicht. Seine Hochzeit hatte Gamigo zwischen den Jahren 2000 und 2003, danach ging es kontinuierlich bergab. Weniger die redaktionelle Qualität der Artikel ließ zu wünschen übrig, hier gab es gerade in den letzten Jahren solide Kost, sondern die miserablen Neugestaltungsvesuche gaben dem Magazin den Rest.

Zuerst versuchte man mit dem freundlichen Mexikaner im Logo noch eine eigene Marke zu etablieren. Irgendwann verschwand die Gestalt mit Hut aber und wich einem vergleichsweise wiedererkennungsarmes Durchschnittslogo samt Gamespot-ähnlichem Seitenlayout. Doch auch dieses Design sollte nur zwei Jahre lang wären ehe man sich wieder auf seine Ursprungsfarben zurück besann und fortan in knalligem Orange erschien – wohlgemerkt mit alten Schriftzug (s.o.). Zu kleine Textspalten und dadurch kaum lesbare Artikel, schlecht optimierter HTML-Code und fehlerhaft beschriftete Menüs inklusive Layer-Ad-Wahn ließen aber auch diesen Relaunch-Versuch zur Totgeburt werden. Gamigo verlor immer mehr an Bedeutung im deutschen Sprachraum.

Andere Magazine wie 4players, Gameswelt, Looki, Krawall und Onlinewelten überholten Gamigo in Sachen Reichweite, Medienpräsenz und Bedeutungsgrad. Auch das letzte Design, welches dieselben Fehler des Vorgängers wiederholte, konnte nichts daran ändern. Gamigo blieb ein Relikt, dank unzähliger Backlinks bei Google und anderen Seiten zwar immer noch ein Präsentess, für ein großes Magazin aber nicht mehr präsent genug. Für die Gamigo AG, in der Zwischenzeit zu einem profitablen und erfolgreichen Publisher diverser Online- und Browsergames aufgestiegen, spielte das Magazin nur noch eine untergeordnete Rolle. Zum Schluss müssen dann wohl auch die Werbeeinnahmen nicht mehr gereicht haben, um Gamigo, das Magazin, am Leben zu lassen. Schade dürfte es vor allem für Daruxx sein, schließlich war Gamigo einer ihrer größten Kunden. Gamesguide.de wird inoffiziell das Nachfolgemagazin werden. Ironischerweise ging Gamesguide 2001 in Gamigo auf, um diesem mehr User und damit mehr Marktgewicht zu verleihen.