Games and More – Computec macht einen auf Casual-Gamer

WiiPlayer und die eingestampfte PlayVanilla haben schon ein wenig den Trend erahnen lassen. Computec, Verleger von sonst eher konservativen Spieletiteln wie Play3, PCGames und N-Zone, sucht dringend nach neuen Zielgruppen. Nachdem die IVW deutschen Videospielzeitschriften von Quartal zu Quartal eindrucksvoll beweist, wie belanglos und, für unsere BWL-Verleger viel wichtiger, wie erfolglos sie sind, sicherlich keine schlechte Idee.

Game and More heißt der neue Versuch Computecs. Mooment? Games and More? Das gabs doch schon einmal? Richtig. Irgendwann zu Boom-Zeiten veröffentlichte Computec unter dem Namen Games and More ein 14-tägiges Multiformat-Magazin. Der Erfolg blieb jedoch selbst nach mehreren Neupositionierungen am Markt aus, weswegen das Magazin sehr schnell wieder verschwandt. Nun ist man bei Computec aber auf die Idee gekommen, dass Casual-Gamer auch ein monatliches Prinmagazin brauchen. Also schnell die alte Marke wieder ausgegraben, bei der Games-Aktuell-Redaktion ankündigen, dass man zukünftig noch ein zweites Magazin zu machen hat und dann noch schnell ein Logo in Photoshop zusammen würfeln und fertig ist die Ankündigung zu Games and More, dem Casual-Gamer-Magazin.

300.000 Exemplare werden zu Beginn gedruckt, der Verkaufspreis liegt bei genau 1 Euro. Weniger als 100 Seiten werden dem Leser geboten, eine Cover-CD oder -DVD gibt es für den Preis auch nicht. Wer das jetzt als innovativ oder gar gewagt ansieht hat vergessen, dass die von Cypress gegründete Games Aktuell damals mit derselben Prämisse und dem gleichen Verkaufspreis an den Start ging. Ob Computec mit dieser Idee Erfolg haben wird werden wir spätestens ab Herbst begutachten können. Bei der Games Aktuell hatte es übrigens nicht funktioniert. Das Magazin ist heute ein normaler Multiformat-Titel mit Cover-DVD zum Preis von 3,50 Euro.

Nachtrag: Indie-Games auf der E3

Ich hab ja schon einmal das Fehlen von kleinen Spielen auf der diesjährigen E3 bemängelt. Nun bin ich vor kurzem auf ein kleines Video von Gameplaytrailers.com aufmerksam geworden, in dem die Jungs zwei kleine Projekte anpreisen. Beiden gemeinsam haben einen sehr unikaten Stil, lustige Gameplay-Neuerungen und natürlich den Geruch nach wildem, freien Entwicklerdasein, was eben nur Indie-Titel austrahlen können.

Den Anfang macht „The Misadventure of P.B. Winterbottom“. Wer alte Schwarz-Weiß-Filme der 20er Jahre mag, wird dieses etwas andere Jump’n’Run schon von seiner grafischen Gestaltung her mögen. Mit generetypischer Klaviermusik untermalt schlüpft ihr in die Rolle von P.B. Winterbottom. Der grummige Typ mit Zylinder und Regenschirm hat ein Problem. Er muss Kuchen finden, essen und ihn lieb gewinnen. Warum? So richtig klar wird das nicht, nur scheint Herr Winterbottom leicht Schizophren zu sein. Er mag sich selbst grundsätzlich nicht und ist somit sein ärgster Feind.

Seien Reise führt in dabei in eine skurille, makabere Welt voller unpassierbarer Klippen und unerklimmbarer Höhen. Zum Glück kann Herr Winterbottom durch die Zeit reisen oder sich in der Vergangenheit vervielfältigen um so selbst die unüberwindbarsten Hindernisse zu meistern. Als Kulisse dient dabei eine Welt aus Riesenzahnrädern, bedrohlich wirkenden Häuserschluchten und nervös tickenden Uhren. Mich erinnert das Spiel von seiner Atmosphäre und Aufmachung übrigens frappierend an Charlie Chaplins Film „Modern Times“. Wer mehr erfahren möchte, sollte ich einmal den aktuellen Trailer zu Gemüte führen und die offizielle Webseite ansurfen.

Richtig bunt geht es bei „Ibb and Obb“ zu. Wie der Name schon vermuten lässt schlüpft ihr als Spieler dabei in die Rolle von zwei Pac-Mans auf Beinen mit dem Namen Ibb und Obb. Dessen Spielwelt teilt sich in zwei Berreiche auf, wobei unten alles sprichwörtlich auf dem Kopf steht. Feinde, die euch im Weg sind, könnt ihr nicht direkt besiegen, sondern müsst sie von der Unterseite aus treffen. Das klingt einfach, birgt aber so seine Tücken. Ibb und Abb können nämlich nicht zur gleichen Zeit auf nur einer Spieloberfläche herumwandern. Wenn ihr also weiterkommen wollte müsst ihr geschickt vorgehen und immer darauf achten, dass euer Partner nicht gerade von einem Gegner attackiert wird, während ihr diesen versucht von unten auszuschalten.

Passend dazu versprüht das Spiel nicht nur aufgrund seiner Pastelltöne einen herrlichen 80er Jahre Retro-Charme. Die ulkigen Charaktere, die poppige sonst aber spartanisch gestaltete Spielwelt, die beiden Pac-Man-Kopien, das alles lädt zum wehmütigen Träumen von alten Videospieltagen ein. Achja: Ziel dieses kurweiligen Jump’n’Run-Spaßes ist es übrigens so viele Sterne wie möglich einzusammeln. Ganz klassisch werden eure Highscores dann in einer Tabelle eingetragen. Achja, Highscores sind sowas von 80er Jahre, herrlich! Unmengen von Videos sowie ein paar weiteren Informationen findet ihr auch der schön übersichtlichen Webseite zum Spiel.

Mehr Indie-Spiele dessen Erwähung hier lohnen würde sind mir leider nicht aufgefallen. Vielleicht sind sie auch in der ganzen konventionellen E3-Berichterstattung unter gegangen oder vielleicht gab es auch einfach nichts Weiteres. Allgemein bin ich aber immer für neue interessannte Nieschentitel zu haben. Also nutzt die Kommentar-Funktion, wenn ihr noch ein paar gute Indie-Games auf Tasche habt.

Achja, es ist übrigens E3

Die E3 ist ja mittlerweile nur noch eine Messe unter Vielen, so neben der Games Convention und der Tokio Games Show. Ergo gibt es dieses Jahr weniger Wahnsinnsmeldungen als noch 2006. Trotzdem, die E3 ist immer für ein paar Überraschungen gut. Für all diejenigen unter euch, die nicht die Lust haben, sich durch zig Spieleseiten zu wuseln, hier die wichtigen Informationen im Überblick.

Final Fantasy XIII kommt auch für die Xbox 360 (PS3 sag leise servus…)

– nochmal die 360: Microsoft lässt die 20-GB-Variante in den USA auslaufen und liefert nur noch die 60GB-Version für 349 USD aus, Restbestände der 20er werden für 299 USD verhöckert

id Software ist jetzt bei EA, EA-Partners sei dank

– und wieder mehr Speicher: die Playstation 3 kommt jetzt mit 80 GB, anstatt der bisherigen 40 GB

– 256 Spieler in einem Shooter gleichzeitig, Mag solls möglich machen

– und zu guter Letzt will uns Nintendo mit der Wii-Motion Plus nochmal Zusatszeug verkaufen.

Zu Rage gabs noch nen netten Trailer, FF XII sollte man auch noch gesehen haben, ebenso Resident Evil 5 und Mirror’s Edge. Das wars soweit, wirklich. Wer mehr Details will, bitte bekannte Quellen besuchen. Wer Geheimtipps sucht, darf gerne mit mir mitsuchen. Sollte ich welche finden, morgen mehr, versprochen!

Retroliebe: Pizza Connection

Es muss so ungefähr 1996 gewesen sein als ich das erste Mal auf dem Bildschirm meines besten Freundes wie gebannt auf dieses Spiel geschaut hab. Ihr müsst wissen, dass mich Wirtschaftssimulationen schon mein ganzes Videospielleben begleiten. Ich mag einfach die Vorstellung selbst Geschäftsmann eines expandierenden Imperiums zu sein, egal ob es sich dabei um Pizzen, Transporte, Öl, Schmuggelware oder sonst irgendetwas handelt. Vielleicht kompensiere ich damit auch nur, meine Unfähigkeit durchgehen rationale Entscheidungen treffen zu können. Ich bin also eigentlich eher ein Mensch, der besser keine große Firma leiten sollte. Ich bin einfach zu gutmütig dafür.

Nun aber zurück zu Pizza Connection. Der Grund warum mich dieses Spiel vom ersten Moment an begeisterte, war die Möglichkeit, seine Pizzen selbst zu belegen. Zwar musste man um seine Pizzeria am Laufen halten zu können auch Standard-Pizzen wie Hawaii oder Vier-Jahreszeiten im Programm haben (entsprechende Vorlagen musste man dem Pizza-Kochbuch entnehmen), im Endeffekt war der eigenen Kreativität eigentlich nur durch die Zutatenauswahl Grenzen gesetzt. Dabei kamen die verrücktesten Kreationen raus. Von Tunfish-Pizza mit Erdbeeren und Knoblauch, bis hin zu meiner „El Monster“ genannten Pizza mit ganzen Hummer-Teilen an Kaviar mit Shrimps und Spinat und einigen Zutaten, die mir leider entfallen sind. Ich konnte stundenlang mit meinen Freunden vor diesem Spiel sitzen und die abgefahrensten Pizzen erschaffen.

Daneben war das Spiel an sich auch recht unterhaltsam. Wer es in der Pizza-Tycoon-Welt (so der englische Titel) zu etwas bringen wollte, musste auch schon mal den Bürgermeister bestechen oder Aufträge für die Mafia durchführen. Da gabs von Botenfahrten bis hin zu Mordanschlägen so ziemlich alle (un-)möglichen Missionen zu erfüllen. Je nachdem wie erfolgreich man dabei war, stieg man so immer schneller auf der Karriereleiter auf. Vom einfachen Botenjungen bis hin zum Paten war es dabei ein weiter Weg. Wer zudem zu viel mit der Unterwelt zu tun hatte konnte nur schwer seinen Status in der Oberwelt verbessern.

Pizza Connection wirkte mit seiner niedlichen Grafik und den vielen ironischen Anspielungen auf Vorurteile und klassische Mafia-Streifen zwar wie ein lustiges, kurzweiliges Spiel, hinter dieser Fassade stecke aber eine umfangreiche und nicht ganz leichte Wirtschaftssimulation. Wer Kunden in seinem Restaurant haben wollte musste dafür Werben. Werbung war und ist teuer also müssen Kredite her. Banken geben aber nicht jedem Trottel gleich mehrere hunderttausend Mark also musste man erst einmal klein anfangen. Ein paar Handzettel und ein gemieteter Laden mit eher zweckmäßiger Ausstattung in einer nicht so schönen Gegend war dann das Ergebnis. Wenn das Restaurant-Geschäft am Anfang nicht gut anlief, lag das meist an schlechten Waren oder daran, dass die Tomaten mal wieder ausgegangen waren. An gutes Personal war meist auch nicht so denken. Erste Mafia-Aufträge haben bei mir damals schon so manche Insolvenz abgewendet.

Für mich ist und bleibt Pizza Connection eine der besten Wirtschaftssimulationen. Der Spaßfaktor war durch die Kreation von Pizzen, die Mafia-Aufträge sowie die schrulligen Charaktere gesichert, die dahinter liegenden Simulation durchaus intelligent und Schönheitsfehler quasi kaum existent. Klar, die Lagerverwaltung war grausam und das ewige Eintippen von Telefonnummern hat genervt, hatte man aber erst einmal seine eigene Restaurant-Kette und konnte in Ruhe eigene Pizzen zusammenbasteln und die Konkurrenz ärgern, machte mir Pizza Connection mehr Spaß als es z.B. Die Gilde viele Jahre später tat.

IVW 2/2008: Welcher Spieler liest eigentlich noch offline?

Wenn ich mir die neuen, frisch veröffentlichten IVW-Verkaufszahlen so ansehe, wohl nicht mehr allzu viele. Hier nun aber das Desaster:

Bravo Screenfun
Aktuelles Quartal (02/08): 22.105 Hefte
Vorjahr (02/07): 55.943 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): – 60,5%,  -33.838 Hefte

CBS
Aktuelles Quartal (02/08): 263.113 Hefte
Vorjahr (02/07): 319.004 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -17,5%,  -55.891 Hefte
Game Master
Aktuelles Quartal (02/08): 53.149 Hefte
Vorjahr (02/07): 47.049 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): +13,0%,  +6.100 Hefte
GameStar
Aktuelles Quartal (02/08): 179.272 Hefte
Vorjahr (02/07): 210.577 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -14,9%,  -31.305 Hefte

GamePro
Aktuelles Quartal (02/08): 41.082 Hefte
Vorjahr (02/07): 48.243 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -13,8%,  -7.161 Hefte

PC Action
Aktuelles Quartal (02/08): 50.967 Hefte
Vorjahr (02/07): 64.888 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -21,5%,  -13.921 Hefte

PC Games
Aktuelles Quartal (02/08): 137.699 Hefte
Vorjahr (02/07): 173.004 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -20,4%,  -35.305 Hefte

PC Games Hardware
Aktuelles Quartal (02/08): 74.999 Hefte
Vorjahr (02/07): 82.280 Hefte

Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -8,8%,  -7.281 Hefte

SFT
Aktuelles Quartal (02/08): 181.673 Hefte
Vorjahr (02/07): 203.062 Hefte
Veränderung (2008 im Vergleich mit 2007): -10,5% , -21.389 Hefte

PC Games und GameStar stecken in einem erschreckenden Auflagentief, vor knapp zwei Jahren konnte die GameStar immerhin noch knapp über 300.000 Hefte pro Monat durchverkaufen, die PCGames war bei konstant über 200.000 Stück. Davon kann man heute wohl nur noch träumen. Quelle für dieses Manifest des Print-Sterbens ist übrigens PZ-Online.

Steam-Klon für Retro-Games angekündigt

Ich mag Retro-Games. Einige Klassiker wie Age of Empires 2, TOCA 2, MadTV, Ultima 7, Fallout 2 und MDK spiele ich mindestens einmal im Jahr zumindest nochmal kurz an. Andere würde ich gerne wieder anspielen, habe aber entweder die CDs nicht mehr (Umziehen ist scheiße), oder die Vollversion mir damals von nem Kumpel geliehen.

Auf Ebay hab ich prinzipiell nach einigen schlechten Erfahrungen keine Lust und Kaufhäuser auf Verdacht abklappern gehört nicht zu meinen Hobbies. Gut, dass es die Jungs von CD-Project und damit Gog.com (Junge, die Domain muss teuer gewesen sein, dreistellig und Top-Level) gibt. Auf Gog, passenderweise die Abkürzung für Good Old Games, kann man Spieleklassiker vergangener Tage downloaden. Das ist natürlich nicht kostenlos, schließlich werden manche Titel extra für Windows XP und Vista angepasst und auch zukünftig noch mit Addons und Patches versorgt. Trotzdem ist der Preis mit 5,99 USD bis 9,99 USD dem Euro sei dank sehr, sehr fair.

Das Beste an Gog.com ist aber, dass die runterladbaren Retro-Titel absolut DRM-frei sind. Das heißt kein nerviger Kopierschutz, der einem irgendwann wenn die Seite nicht mehr existieren sollte erzählt, man habe den Titel noch richtig aktiviert. Wer will kann seine kleine Spielesammlung dann auch ohne Probleme auf CDs oder DVDs sichern. Da gebe ich für extra angepasste, kopierschutzbefreite und sogar noch mit Patchgarantie versehene Klassiker gerne unter 10 Euro aus. Jungs, lasst euch knuddeln, ich freu mich schon. Mein Anmeldung zum Betatest ist übrigens gerade raus.

Contra Farbe in Diablo 3

Es mag ja Leute geben, denen gefällt die Farbgebung in Diablo 3. Schnell wird man der Kritiker dann als „Fanboy“ verunglimpft. Und ja, ich mochte Diablo 2 sehr gerne. Und ja, ich finde die Farbegung in Diablo 3 nicht atmosphärisch genug. Warum? Bevor wir hier gleich die Messer wetzen, und alle Gegner als Nörgler denunzieren, vergleichen wir doch einfach die Farbstimmung des Intros mit dem der Spielszenen.

Into (zum Vergrößern anklicken):


Spielszenen:

Auffällig dabei ist, dass der Trailer düsterer und wie ich finde auch atmosphärischer gestaltet ist. Wem diese Bilder nicht ausdrucksstark genug sind, dem empfehle ich einmal sowohl den Trailer als auch die Gameplay-Szenen anzuschauen. Wie ich finde wirkt der Trailer von der Farbstimmung her besser komponiert. Hier wird geschickter mit dem Spiel aus Licht und Schatten eine ungemütliche Stimmung erzeugt. Ignorieren wir dabei die aufgrund der Montage höhere Inszenierungsdichte des Intro-Films, ergibt sich eben gerade durch die düstere Gestaltung eine bessere Tranformation der Stimmung.

Ein fast schwarzes Bild, mit eher spärlicher Ausleuchtung, bei der nicht klar ist, aus welcher Richtung der Gegner attackieren könnte. Wo jede Attacke eine Überraschung ist. Das Böse also dauerhaft im dunkeln operiert. Dass das bessere Schockmomente beim Konsumenten auslösen kann, als die plumpe Darstellung des Grauen, das sollte jedem klar sein, der schon einmal einen Horrofilm gesehen hat.

Warum Blizzard sich dann trotzdem für eine hellere Umgebung und „freundlichere“ Tonwerte entschieden hat? Ich gehe nach wie vor stark davon aus, dass damit die Spielbarkeit verbessert werden soll. Mag es im Film also durchaus gut sein, wenn man wenig sieht, könnte dies bei Diablo 3 sicherlich von Nachteil sein. Denn anders als im Film, muss sich hier der Konsument aktiv gegen die Gegnerhorden wehren. Da diese bei Diablo 3 naturgemäß extrem vielzählig ausfallen, dürfte es allein der Übersichtlichkeit dienen, die Umgebung nicht in ein mystisches Schwarz zu tauchen. Der Amtosphäre hätte es hingegen sicherlich gut getan.

Der Spieletest: Evolution nein danke

Wenn man so will wurde der Urtyp das Spieletests 1985 in der ersten Spiele-Sonderausgbe der Happy-Computer mit dem Titel „Spiele-Tests“ (später PowerPlay) etabliert. Zwar gab es auch zuvor mit Magazinen wie TeleMatch, der Einfluss der ersten Happy-Computer-Tests sind aber bis heute auf die Branche spürbar.

Nehmen wir als Beispiel den Test des Jump’n’Runs „Impossible Mission“ aus der Erstausgabe. Der Auftakt des Artikels beschäftigt sich zuallererst mit der Handlung des Spiels. Weiter wird dem Leser erklärt, was genau seine Aufgabe in „Impossible Mission“ ist. Die Spielmechanik, heute würde man Gameplay sagen, wird als Nächstes erläutert. So wird dem Leser der Aufbau der Levels erklärt, es werden auf Tücken im Spielprinzip hingewiesen und es werden die interessanten Aspekte des Spiels beschrieben. Zur technischen Seite des Spiels wird sich hingegen erst recht spät im Artikel geäußert. Zwei kleinere Absätze müssen reichen, ehe man zu einem Fazit kommt.

Die heute oligatorische Endwertung, entweder im Schulnotensystem oder per Prozentskala, fehlte in der ersten Sonderausgabe über Spiele noch, wurde aber schon in der zweiten Ausgabe eingeführt. Hier finden sich z.B. beim Test zum Rollenspiel „Wizardy“ auch Einzelnoten zu Grafik und Sound, sowie Meinungskästen von zwei Redakteuren. Diese sollen noch einmal die persönliche Meinung des Redakteurs wiederspiegeln. All diesen Elementen gemeinsam ist, dass sie auch noch heute in Spieletests zu finden sind.

Drehen wir jetzt einmal die Uhr ein wenig vor und nehmen uns den Test des EgoShooters „Turok“ aus der PC-Games-Ausgabe 07/2008 vor. Zwar ist der Aufbau mit dem des Happy-Computer-Tests von 1985 nicht direkt vergleichbar, trotzdem finden sich dieselben Elemente in beiden Artikeln wieder. Zuerst wird kurz angerissen, was den Spieler bei Turok genau erwartet, dabei wird auch noch ein wenig über die Historie der Turok-Serie geschrieben. Im nächsten Absatz beschäftigt man sich mit der Technik des Titels, ehe man auf die Spielmechanik mit ihren Vor- und Nachteilen eingeht. Dieses Part erstreckt sich über drei Absätze und endet mit einem Schlussfazit. Bei der PC-Games erklärt man den Spielspaß zudem anhand einer Motivationskurve. Einen Meiungskasten des Redakteurs gibt es zudem auch.

Vergleicht man beide Artikel vom Stil her, fällt auf, dass sich der PC-Games-Artikel reißerischer anhört. Das liegt zu großen Teilen aber eindeutig an der Qualität des Titels. „Impossible Mission“ ist mittlerweile ein Kult-Klassiker, „Turok“ dürfte von solchen Weihen noch nicht mal im entferntesten träumen. Ansonsten hat sich stilistisch nicht viel verändert. Der Titel wird in beiden Artikeln aus der Sicht eines neutralen Erzähler beschrieben. Pro- und Contra-Punkte werden bei beiden Artikel möglichst neutral wiedergegeben. Auch wird bei beiden Artikel das Spiel isoliert von anderen Medien betrachtet. Es werden auch keine Querverweise zur Popkultur oder auf kulturelle Einflüsse bei den beiden Spielen gegeben.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich der Spieletest in den letzten 13 Jahren kaum verändert hat. Anders als zum Beispiel bei der Kritik von Kinofilmen wird bei Videospielen nicht der Aufbau der Handlung analysiert. Er wird kein Bezug vom Videospiel zu realen kulturellen Gegebenheiten hergestellt. Die Farbgebung, das Spiel mit Licht und Schatten, vielleicht sogar die Fragwürdigkeit des Tötens. Darauf wird im Turok-Test genau so wenig eingegangen, wie im „Impossible-Mission“-Test auf das Science-Fiction-Thema und eventuelle Querverweise mit Kinoflimen oder Romanen.

Das mag 1985 als Videospiele noch etwas Neues und Aufregendes waren nicht weiter schlimm gewesen sein. Schließlich war man damals froh, wenn überhaupt jemand über Videospiele berichtete und man sich so ein Bild über die Güte eines Titels machen konnte. Im Jahr 2008 sind Videospiele aber längst im Mainstream angekommen und werden in spielefremden Publikationen wie dem Spiegel oder der Sueddeutschen Zeitung besprochen. Schade, dass der Spieletest sich diesen Gegebenheiten nicht angepasst hat und immer noch auf dem Stand von 1985 dahindümpelt.